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cosmodelia |
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Publicado:
#1
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Maestro Grupo: Miembro Mensajes: 259 Registrado: 20-Nov 01 Miembro nº: 33 Cofradía: Artelectos ![]() |
Estábamos pensando en ilustrar con una historia basada en MYST las imágenes de la Era Tokotah, cuando hemos pensado que quizás también os gustaría participar en el experimento.
Es muy sencillo: en esFanart teneis las imágenes, se trata de ver qué historia nos inspira a cada uno/a. No habría que hacerlo con prisas, forzados, sino revivir lo que ya conocemos de los Dni, entrar en el mundo que sugieren las imágenes y desde ahí soltar la pluma... Cuando alguien acabe su historia se la podría enviar al Ingeniero Coolwind para que todos la podamos leer...y si hay ganas, continuar la historia iniciada por otro... ¿Os parece que puede ser interesante? Si teneis alguna idea que implemente el experimento pues irlas dejando aquí--- -------------------- Las obras de fantasía son un oasis de cordura en un desierto de irracionalidad. J.R.R. Tolkien
http://www.mp3.com.au/cosmodelia |
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Leo'Ri |
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Publicado:
#2
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![]() Gran Maestro Cofrade Grupo: Miembro Mensajes: 1113 Registrado: 13-Jun 02 Desde: Tomahna - Cádiz Miembro nº: 66 Cofradía: Investigadores ![]() |
![]() ![]() 1.- Para llegar a una Era hay que usar un Libro Nexo (dejemos de lado quién lo escribió). 2.- La Era puede ser antigua (teoría de las Eras ya existentes) ó nueva (versión de la Era creada, ó al menos modificada por el ARTE). 3.- La cultura en las Eras puede tener niveles muy dispares, si bien hasta ahora parece predominar un nivel medioeval con toques de alta tecnología. 4.- La tecnología puede alcanzar detalles muy elevados, sin reparar en un nivel cultural y artesano más bien bajo. Ejemplo: RIVEN, donde mecanismos altamente desarrollados, incluyendo circuitos cerrados de TV y cabinas con levitación magnética) conviven con los nativos que mantienen un nivel más bien precario y nada tecnológico, si bien con ciertos arranques bastante sofisticados. 5.- No existe una necesaria limitación a un entorno insular, si bien una isla ofrece, especialmente en un juego, un campo de acción definido, más allá del cual no hay porqué preocuparse. Pero, en realidad, un extenso desierto, una impenetrable jungla, un profundo precipicio ó una escarpada montaña también son bastante delimitantes. 6.- Los problemas a los que todo explorador tiene que someterse pueden ser de varios tipos: a) Abrir paso: puerta cerrada, puente cerrado ó fuera de posición. b) Dar energía a una cosa, ya sea eléctrica, gas, presión, etc. c) Resolver un jeroglífico numérico (los números de Riven), literario (palabras. mensaje) ó simbólico (los sonidos de los animales en Riven). d) Encontrar un botón, palanca, etc., escondido ó camuflado. e) Pasar por un laberinto (en Riven, tener que ir hasta el laboratorio de Gehn, para poder volver por el puente largo y habilitar los últimos tramos de pasillo en la cúpula dorada) f) Y, desde luego, puede haber problemas dentro de problemas dentro de problemas dentro de problemas dentro de problemas dentro de problemas dentro de problemas dentro de problemas... ![]() ![]() ![]() ![]() -------------------- ![]() |
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Versión Ligera (Lo-Fi) | Time is now: 3 May 2025 - 05:13 |
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