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Zaratustra
post 18 Oct 2004, 12:35
Publicado: #1


Aprendiz


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Existe algun juego estilo myst (se que hay muchos) pero que realmente valga la pena, que se le acerque aunque sea un poco. Porque por lo que he visto parece ser que ninguno es ni siquiera bueno.
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Ibado
post 14 May 2007, 22:18
Publicado: #2


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Esto lo tengo en mi web EL PASILLO

Esta saga ha pasado por Infocom y Activisión quién aún conserva los derechos. Esta saga destaca no solo por su tamaño, sino porque en palabras de R.Samudio "En ella se inició el humor sano como forma de aliviar las tensiones y frustraciones del jugador con ella nació también la idea de dejarle al aventurero explorar libremente varias localidades (16 en este caso), sin ponerle el consabido bloqueo. Porque tuvo la original idea de darle al jugador al morir un nuevo estatus. Es decir, te conviertes en un ser con diferentes cualidades que te permiten explorar toda otra parte de ese mundo". Esto se ha conservado en la última entrega ya que te hace reir, y te hace sentir. y hasta la forma de morir es cómica, por cierto explicada con texto. Tras el fiasco relativo de la anterior entrega Zork Nemesis, que fue para muchos demasiado parecida a Myst debido a su interfaz a pesar de tener un argumento muy distinto, esta entrega rescata aspectos originales y nuevas ideas.

El mundo de Zork I

El imperio, maldirigido por Lord Dimwit Cocoliso el Excesivo (789 - 813 GIS) ha decaído pese a su avanzada tecnología. Sólo quedan algunas reminiscencias de su antiguo esplendor en su maravillosas ruinas. Ejemplo de ello son el "Embalse antiinundación 3" (por cierto los embalses 1 y 2 nunca existieron) sobre el Rio Frígido, que has de aprender a controlar, la sede de la Frobozz Cía de 400 pisos construido por Frank Lloyd Cocowright, el acueducto, y el enorme museo, cuyos usos han sido a tiempo olvidados.

Los objetos: Fueron todos producidos por la enorme empresa Frobozz, especializada en artilugios mágicos. El aventurero encontrará muchos abandonados en los más inesperados sitios y debe ir aprendiendo sus particulares cualidades.

Economía: está muy bien organizada. La unidad monetaria local es el Zorkmid y una de las piezas más valiosasa es la moneda de 10.000 Zorkmids, bella obra de arte de forma octogonal y que ostenta la leyenda "In Frobs we trust".

También están las ruinas del Gran Banco de Zork, donde se puede admirar el inmenso despacho de su ya fenecido director J. P. Flathead, en una de cuyas estanterías se encuentra su autobiografía titulada: "Yo soy rico y vosotros no, ¡os jorobáis!".

Religión: Era muy importante y extensa. Por ejemplo, su mandamiento N° 12.592 iba dirigido contra los que iban por la calle saludando a la gente con: "¡Hola tronco!".

Clases sociales: Eran muy estrictas. Los pobres eran fuertemente explotados por los bancos y la aristocracia estaba dominada por los Cocoliso (Flathead). Uno de los pasatiempos favoritos de los excesivamente ricos era tomar el té en sus casa de campo mientras intentaban observar las costumbres amorosas del Unicornio (es decir, lo pasaban casi tan bien como nuestros políticos de hoy).

El imperio ha muerto, pero ZORK está todavía vivo. Aún se oyen furtivos pasos en los desiertos salones; aún quedan escuálidos ladrones que acechan en los oscuros rincones; por el manso Oceáno Cabezaplana navega un misterioso barco Vikingo envuelto en la niebla; una bella joven llora desesperadamente en una profunda celda y, sobre todo, por todas partes pululan... ¡los Grues! (se combaten con luz).

El mundo de Zork Grand Inquisitor.

Lo dirige el Gran Inquisidor Mir Yannick. Acaba de terminar su gran proyecto de electricidad Frobotz, que pretende sustituir la magia por electricidad y tecnología. Para el que se oponga se crea la totemización, tu cuerpo es rociado de repelente de magia Frobozz y metido en cacharito mediante moderrnas técnicas, en una cajita del diametro de un CD. Acaba de estrenar la Inquisivisión la cadena de la inquisición, para lobotomizar a la población y a instaurado un toque de queda.

El imperio está clausurado. y el último Amo de las mazmorras ha sido introducido en una lámpara de queroseno, y arrojada junto al muelle de puerto Foozzle, para rescatarla tienes que cargarte al pez-unicornio.

El inquisidor manda, es la única clase, tiene el dinero, tiene todo no hay sistema. El es el jefe supremo. La magia está prohibida.


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