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Zaratustra
post 18 Oct 2004, 12:35
Publicado: #1


Aprendiz


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Existe algun juego estilo myst (se que hay muchos) pero que realmente valga la pena, que se le acerque aunque sea un poco. Porque por lo que he visto parece ser que ninguno es ni siquiera bueno.
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Ibado
post 16 May 2007, 17:06
Publicado: #2


Cofrade


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Miembro nº: 953
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ZORK: GRAND INQUISITOR

Es un juego que apareción hacia 1997, por lo que es casi contemporáneo de Riven. Tecnológicamente está algo por detrás de Riven. Lo mejor del juego en cuanto a tecnología, uno el sonido, si podeis enchufarlo a un equipo de música, comrobareis el buen sonido 3D que tiene para la época. También cada escena tiene una visión en 360 grados (3D renderizados), que facilita la visión del entorno y la orientación más que Riven. (el Zork:Nemesis ya tenía esta idea) Todos los sonidos textos y rótulos está completamente traducidos al castellano. Casi todo el juego está acampañado de música suave y agradable.

El inventario es muy cómod intuitivo, basta con acercar el ratón a las esquinas superiores d ela pantalla para que se deslicen sendas cintas, con inventario de objetos e inventario de hechizos. Los hechizos se añaden según encuentras pergaminos, que aveces tendrás que reparar o incluso crear. Tienes que saber como usar utilmente los hechizos. A veces tendrás que operar con los objetos, con ratón-derecho, aparece la pantalla d einventario donde verás la lámpara de Dalboz, Los totems que recojas, la bolsa de dinero (se puede coger con F9) y un visor-manipulador de objetos, fuente de pistas imporatntes.

Pero lo mejor del juego es el humor. Pero metido en momentos concretos sin llegara a abusar de él. En genral el juego tiene más interacciones que los Myst, hay más personajes con los que toparte. Un tanto surrealistas a aveces, pero siempre útiles.

PROS
ZGI reúne los mejores elementos de la aventura gráfica y los adereza con toques de humor, convirtiendlo en una opción indiscutible. Las panorámicas de 360 grados ayudan mucho a orientarse, por los mundos de Zork. El sonido es muy bueno, y magnifico para ambientar la aventura.

CONTRAS
El principio del juego es un poco difícil, como para resultar atractivo nada más empezar. Los videos pierden mucha calidad con respecto al resto de imágenes.

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Este es el punto donde empieza el juego. Eres un vendedor de aspiradoras Frobboz, pero no se sabe nada más de tí no tienes cara ni rostro. (o sea eres tu msimo).

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Puerto Foozzle, el primer escenario al que debes ir. Bonito pero algo lúgubre.
Solo se oye al Inquisidor por unos altavoces proclamar el toque de queda. Y soltar propaganda pro inquisición.

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La encrucijada del imperio Subterráneo de Zork. Lleva tiempo cerrado, y se accede a través de un pozo, pero antes necesitas una lámpara, sino morirás presa de los grues...

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La casa del amo de las mazmorras, con un sistema de seguridad bastante cabezota. Le gusta fumar y beber.

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La Casa Blanca de Zork


LOS PRIMERO CINCO MINUTOS
Camina hacia Puerto Foozle, que es el lugar que tiene un aura azulada a la izquierda de donde te encuentras. Aparecerás cerca de los controles del altavoz, al lado de la tienda de pescado. Pulsa el botón verde para incrementar el volumen. De esta forma podrás coger una lata de bebida y el plástico de un pack de seis, que se encuentra en el cajón de la izquierda, entre el hielo. Hazlo cuando el altavoz esté hablando, porque si no se oirá la alarma. Camina hacia el muelle y cuelga en el aro de la grúa el plástico del pack de latas. Usa la máquina para bajarlo hasta el agua y para asustar al pez-cabra. Cuando caiga el cajón, saca la lámpara de dentro. Ve a la casa de la derecha y pon el farol frente a la puerta de la misma. El aventurero te dejará entrar. Vuelve y te dará una especie de puro. Ve hasta el fondo de las calles, hasta una alambrada y verá un muñeco pequeño. Prende fuego al muñeco del dictador y escóndete en el barril hasta que arresten a Antharia Jack. Vuelve a la tienda y coge la lámpara. Sal de ella y ve hacia la izquierda, al campo. Cuando estés en el cruce de caminos, ve por una senda no señalada hasta el monasterio vallado. Mira el cartel con el contador y coge la soga que cuelga a la izquierda. Vuelve a través del desfiladero, y en el lugar en donde se encuentran los señalizadores de caminos, haz caso al que dice “otras direcciones”.

Ahora estás frente al brocal de un pozo. Usa la cuerda con la estructura de madera y baja al interior del mismo. Tras la conversación y la aparición de la hechicera, coge abajo a la derecha una ficha de metro que hay en un balde. Para abrir la puerta, abre el libro de hechizos del inventario y lanza REZROV, que abre puertas (lanza el símbolo del hechizo sobre la puerta). Ve hacia delante y baja por la escalera del dragón. Acabas de entrar en el Gran Imperio Subterráneo.









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