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> RHEM, airecillos mysticos
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Leo'Ri
post 21 Sep 2003, 06:42
Publicado: #1


Gran Maestro Cofrade


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Bueno, RHEM llegó por correo. ¿Y? rock.gif rock.gif

Para empezar, hay que poner la pantalla a 640 x 480 pixels, ó aceptar que la imagen salga más pequeña; el juego da, al comienzo, esa opción.
Otra opción importante es seleccionar el cambio de imagen, que permite 4 variantes, poniéndolo al más rápido; los otros pueden causar dolores de cabeza. angry.gif angry.gif

En cuanto al juego: Son imágenes fijas, generalmente cada 90°, a seleccionar "a dedito", como en MYST. Comienza con un viajecito en un trencito, que nos lleva a tierras incógnitas. Y para dejar claro que tenemos que buscar una salida, no tarda en aparecernos un señor que nos agradece haberle traído el vehículo que le permite regresar, dado que el vagón con el cual él vino se descarriló (es cierto, lo vemos tirado en una curva, justo antes de llegar), y que no deja a nuestra suerte. Bueno, en realidad, Atrus hizo lo mismo con pobres nosotros, pero fué bastante más cortés. wacko.gif wacko.gif

En general, el entorno es poco atractivo; no hay pájaros, ni flores, ni siquiera árboles ó pasto; es algo parecido a VOLTAIC al cuadrado.
Hay muchas rocas, con galerías, quebradas, etc., todo completado con torres, paredes, tabiques (que no dejan ver lo que hay detrás, dificultando la orientación), muros, etc., y conectado por una maraña de caminos, puentes, pasadizos, escaleras y demás viales exteriores e interiores que no siempre están operativos. El problema es que discurren en diversos niveles, lo cual no contribuye a una fácil orientación. No se trata de un laberinto (aunque lo parece), porque cada camino conduce a algún lugar determinado. Es que hay muchos lugares... ninja.gif ninja.gif

Y es esta palabra la clave: orientarse. HAY QUE HACER UN PLANO desde el primer paso. Es recomendable contar los clics que se necesitan para recorrer un tramo del camino, y marcarlo en papel cuadriculado, a tantos casilleros como clics. Es importante mirar las sombras, para determinar dónde está el sol, y, por ende, el Sur, y así saber en qué dirección corre el camino. Los hay también oblicuos, pero son pocos, y cada tanto se ven bien las sombras.

Se trata de una zona altamente industrializada, los rincones oscuros están perfectamente iluminados, y cada dos por tres hay tableros y aparatos con botones, pantallas, llaves, indicadores, generalmente muy oxidados, pero todos funcionan perfectamente. El asunto es darse cuenta cómo funcionan y para qué sirven...
Como en toda industria, se han fabricado series de aparatos; hay muchos iguales, pero dedicados a funciones diferentes. Así que anotar muy bien dónde está el aparato en cuestión. Y conviene describir el paisaje ó el lugar, y asignarle nombres, porque no hay carteles indicadores. excl.gif excl.gif

Todo esto no representa en modo alguno una guía, sólo puede ahorrar el volver a empezar el juego una y otra vez, por haberse uno perdido, lo cual, evidentemente, no conduce al éxito.

Ccomparado con MYST/RIVEN/EXILE: Imágenes como en MYST, paisaje como en VOLTAIC, enmarañado como RIVEN, pero, al menos hasta donde lo vimos, sin ese toque de poesía como en MYST, RIVEN, EDANNA y NARAYAN.
Los puzzles son del nivel de RIVEN: Un puzzle dentro de un puzzle dentro de un puzzle dentro de un puzzle dentro de un puzzle dentro de un puzzle dentro de un... blues.gif blues.gif

En pocas palabras: un buen rompedero de coco, perfectamente apto para entrenarse hasta que aparezca URU ó MYST IV, ó lo que sea. biggrin.gif biggrin.gif


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Leo'Ri
post 31 Jan 2004, 14:50
Publicado: #2


Gran Maestro Cofrade


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A falta de URU (problemas con la tarjeta de video... y secuelas ...) bueno es RHEM. Lo hemos terminado, y no hay nada que agregar a los comentarios anteriores.
Efectivamente, el idioma es absolutamente secundario.
Si bien se trata en encontrar cuatro fragmentos de una carta (cuyos trozos están esbozados debajo de la imagen), el texto no hace nada al desarrollo. Hay dos textos, bastante largos, que no tengo reparos (no ayudan para nada) en esbozarlos aquí:

1.- Bien al principio aparece un señor que nos dice un largo discurso, exponiendo que está aburrido de estar varado aquí, que nos la arreglemos como podamos, y que él se va, cosa que hace con el carrito con el que vinimos.

2.- El contenido de la carta, que es legible una vez reunidos los cuatro pedazos, y que en ese momento abre la puerta a otro carrito con el cual podemos volver a "nuestro mundo", no hace al juego en sí: el señor que nos abandonó aquí se dirige a su hermano, sugiriendo aventuras futuras.

Eso es todo. De vez en cuando, se encuentran planos y mapas muy locales, que orientan un poco sobre la marcha. Pero es imprescindible descargar un mapa TOTAL en escala apta para imprimirlo en formato A4, de uno de los walk-throughs. No recuerdo cuál era, porque esa información se fué con el sistema. Tiene fondo marrón/violeta, con caminos e instalaciones en blanco. cool.gif cool.gif

En contra de mi opinión básica contraria a esas ayudas, en RHEM es lícito, porque los planos encontrados "oficialmente", impresos y conectados de manera adecuada, tendrían más de un metro cuadrado de superficie.


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