
|
Bienvenido, invitado ( Identificarse | Registrarse ) |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Obol |
![]() ![]()
Publicado:
#1
|
![]() Maestro Cofrade Grupo: Miembro Mensajes: 827 Registrado: 24-Feb 05 Miembro nº: 206 Cofradía: artistas ![]() |
![]() Bueno el tema esta en que en Myst V todo indica que los requisitos seran mayores y eso me da que pensar si sera con los nuevos procesadores de 64 bits si te va a pedir una targeta grafica de 256 y un largo etc. ya se que aun es pronto de averiguar pero me gustaria divagar en esto para saber que es lo que puede llegar a pedirnos. pues nos afecta en el sentido economico segun el ordenador que tengamos. Por cierto no soy muy entendido en lo que se refiere a software pido disculpas si he dicho alguna barabaridad. es que soy nuevo por aqui y con el tiempo me he quedado un poco atras en el tema informatico. ![]() |
![]() |
![]() ![]() ![]() |
CoolWind |
![]() ![]()
Publicado:
#2
|
![]() Rey Grupo: Administrador Mensajes: 2044 Registrado: 28-Aug 01 Desde: Catalunya Miembro nº: 2 Cofradía: Artistas ![]() |
Es complicado de entender si no has visto el proceso interno nunca. Pero a ver si puedo ayudarte.
Simplificando, los juegos en 3D necesitan dos elementos para presentar los gráficos: texturas y los datos del escenario. Las texturas son gráficos de materiales que se dibujarán sobre las paredes del escenario. Los datos del escenario son como una malla de puntos y líneas que representan paredes, caminos, vehículos, etc... ![]() Otro de los elementos de este tipo de juegos es la cámara, que no es otra cosa que un punto que nos representa a los usuarios. El motor sabe en qué posición de la gran malla se encuentra la cámara, así que sabe qué líneas y puntos son las que verá el jugador, y lo único que le queda por hacer es pintar las texturas y aplicar las luces y sombras... Puedes ver un ejemplo completo en esta web (fíjate en las imágenes, el texto habla de distintos modos de iluminación): http://www.mpi-sb.mpg.de/resources/atrium/welcome.html El resultado es que las texturas se reutilizan en múltiples escenarios y los archivos de datos de la malla del escenario son muy muy pequeños, pues sólo son posiciones de puntos y líneas. Este método no sólo ahorra espacio en disco, sino que rebaja los costes de las compañías desarrolladoras, al no tener que pagar tiempo de cálculo para generar los gráficos. En el caso de URU, creo que los sonidos y músicas ocupan la mayoría de espacio. Fíjate en mi instalación: URU + The Path Of The Shell Total: 2'5 GBytes Archivos de música/sonidos: 1'5 Gigabytes Myst IV: Revelation Total: Alrededor de 8 Gigabytes -------------------- ![]() E-Mail: esdni@coolwind.ws Álbumes musicales: Sound Exploration (2004) Memories of a Voyage Never Done (2007) Mi libro: La Piedra Ágata |
![]() |
![]() ![]() ![]() |
Versión Ligera (Lo-Fi) | Time is now: 3 May 2025 - 03:51 |
|
esD'ni es una creación de CoolWind. Diseño de la web: Genomax |