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alternati Publicado: 21 May 2009, 00:39


Aprendiz


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QUOTE(avi55 @ 29 Apr 2009, 18:44)
QUOTE(alternati @ 29 Apr 2009, 09:58)
............... o hacer el cambio en memoria como comentabas en el otro post.......
*



Cuando los programas estan en funcionamiento, parte de el o un archivo completo se aloja en la memoria, es el caso de sho.dni, entonces si se quiere que un archivo al que se hace referencia dentro de sho.dni no sea considerado, debe modificarse sho de modo que el nombre del archivo ya no sea el mismo dentro de sho.dni.

El arbol de ordenamiento de los archivos de sho es mostrado por el dniextract, luego en esa misma posicion en el disco se pone el archivo .hsm, si no se pone, esa textura se vera en blanco, si se pone se vera la textura.

Si se renombra otro archivo .hsm con el nombre del archivo modificado dentro de sho, aparecera esa textura durante el juego.

Saludos
*



Sigo sin ser capaz de hacer esto, yo renombro un archivo en sho.dni con un editor hexadecimal, la pongo en SCN/MAPS, pero cuando intento arrancar me crashea el juego.

¿Tú has sido capaz de hacerlo con éxito? Podrías explicarme un poco más.

Saludos !!
  Foro: Myst y realMyst · Vista previa del mensaje: #16818 · Respuestas: 320 · Visitas: 2805107

alternati Publicado: 20 May 2009, 23:17


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Hola Avi, perdona que haya tardado en responderte por aquí, ahora tengo otras cosillas entre manos, y ya sabes que el ocio lo dejamos para lo último así que no he podido investigar mucho todavía.

QUOTE
De .hsm no se encuentra nada, si comentarios similares a los que ya habiamos deducido, que el hsm parece ser  una textura codificada, o al menos es como un contenedor de textura.

La forma de transformar el hsm a PNG la tiene clara el autor del Riveal.


El hsm más que una textura codificada es un contenedor de texturas, hasta donde he investigado, el hsm contiene tres tipos de texturas, todas son dds, texturas que usa Directx, y puede ser en formato raw, o sea, descomprimidas, o comprimidas de tipo 1 ó 5

QUOTE
Aqui "alternati" te hago unas preguntas, yo hace mucho tiempo que siempre miro archivos varios internamente solo por curiosidad, de videos, graficos, etc, .
Cuando lei la informacion de RealMyst en wikipedia vi algo de encabezados y de la estructura de los archivos DNI por ejemplo, asi mismo se podran ver los HSM creo, pero lo que no comprendo, es si cuando muestran esos listados en donde aparecen terminos como:

WORD
BYTE

1. ¿Es que se esta desensamblando algun archivo?, eso me suena a assembler ¿o no?.


Eso te está especificando como es el archivo por dentro, te pongo la estructura de .hsm cuando contiene una textura sin comprimir:

int u1; // Identificador
int flagsMaybe; // flags
int widthMaybe; // width or maybe height
int heightMaybe; // height or maybe width
byte b5;
int u6;
int numLevels; // num levels?
byte[][] xagrb;

Partimos de la base de que un fichero es una corriente de bytes (8 bits) unos seguidos de otros. Esto quiere decir que si tu cojes el primer numero entero(int) que son 4 bytes el númerito que te da sería el Identificador que siempre en este caso es igual a 1

Luego si coges los siguientes 4 bytes te dan unos flags que usará el motor del juego

Los siguientes 4 bytes, el ancho de la textura

Los siguientes 4 bytes, el alto de la textura

etc.


QUOTE
2. ¿Como es eso de la estuctura de un archivo, como se puede ver, con un editor hexadecimal?.


Sí, sin ningún problemas puedes ir viéndolo con un editor hexadecimal, si abres un hsm y seleccionas los cuatro primeros bytes el conjunto siempre dará 1, por ejemplo

QUOTE
3. ¿En el caso de llevar un hsm a PNG, se trata de ir tomando la informacion desde el hsm e ir poniendola en un cierto "orden" de modo de crear el PNG?

Sí, una vez destripado el hsm, coges los datos y los ordenas de forma que crees una DDS, que es más fácil y más práctico a la hora de inyectar y/o traduccir que un PNG, además en el caso del PNG hay que codificar en ese formato, y del hsm al dds es "casi" instántaneo.

Saludos
  Foro: Myst y realMyst · Vista previa del mensaje: #16817 · Respuestas: 320 · Visitas: 2805107

alternati Publicado: 29 Apr 2009, 14:58


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QUOTE(avi55 @ 26 Apr 2009, 06:40)
Hola a los que leen:

Algunos descubrimientos respecto del archivo "SHO.DNI".

1. Si se modifica el nombre de un archivo ".hsm" de modo que en memoria se llame de otro modo, y se pone el archivo en cuestion en el directorio "Scn\Maps" del disco duro, se leera el archivo del disco durante el juego.

2. Si se reemplaza un cierto archivo ".hsm" en disco por otro que contenga otra textura, se mostrara esta ultima en el juego.

Saludos
*



Me interesa mucho saber como hacer eso para probar las texturas modificadas.


QUOTE(avi55 @ 26 Apr 2009, 07:57)
"Alternati":

Cuando te pregunte:

¿Tienes algun indicio de como sacar las texturas desde los .hsm?

Y me contestaste:

Sí, por suerte hay un proyecto llamado "Drizzle", dentro de el Alcugs Server, en el cual me he apoyado para extraer las texturas.

Me quede pensando y veo que el tema iria mas por como llevar una "imagen" a "hsm" dado que el "dniextract" ya los extrae.

(Agregado marcado en negrilla)
Me parece que hay una herramienta para ello, debo investigar mas aun, yo no la he probado, pero lo mas acorde con la linea de trabajo que hemos tenido hasta el momento, seria "encontrar" o "crear" una utilidad freeware que hiciera ese trabajo, dado que teniendo los "hsm" en el directorio adecuado el juego funciona.

Quedaria por resolver el como evitar parchear el archivo SHO.DNI, algo asi como solo desempaquetarlo a los diretorios adecuados, cuestion que como ya conversamos, en primera instancia no funciona como si lo hizo con "MARA" y "PERA".

¿Conoces alguna utilidad freeware que lleve un archivo grafico a HSM?

Saludos
*



¿Cuál es esa herramienta de la que hablas? No conozco ninguna, la estaba programando yo, lo que pasa que no pude hacer las pruebas para inyectarlo en sho.dni, o hacer el cambio en memoria como comentabas en el otro post, a parte ahora no dispongo de mucho tiempo libre. Pero seguiré investigando en cuanto pueda.

QUOTE(avi55 @ 26 Apr 2009, 10:22)
Ufff, he leido muchas paginas, solo en español e ingles.

Parece casi definitivo, si se descarta el programar algo, solo queda encontrar una forma de transformar "archivo de imagen" a .hsm.

Saludos cansados ..... de tanto leer.
*



Pues esn eso estoy trabajando actualmente, aunque quedan muchas cosillas por hacer.

Saludos ávido lector !!
  Foro: Myst y realMyst · Vista previa del mensaje: #16790 · Respuestas: 320 · Visitas: 2805107

alternati Publicado: 24 Apr 2009, 04:19


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QUOTE
_ ¿Has desempaquetado todo el arbol y lo has puesto en el directorio correspondiente dentro del realmyst dejando que reemplace si es que fuera el caso?.

_ ¿Despues de hacer lo anterior has renombrado sho.dni para que no se carge en la memoria cuando el juego parte?


Sí, lo he probado mil veces, pero no funciona, a ver si tienes un ratillo y lo probais vosotros, que lo mismo entre tanto cambio de archivos de un lado a otro algo he hecho mal

QUOTE
_ ¿Tienes algun indicio de como sacar las texturas desde los .hsm?


Sí, por suerte hay un proyecto llamado "Drizzle", dentro de el Alcugs Server, en el cual me he apoyado para extraer las texturas.

QUOTE
_ ¿Sabes como podria generarse el archivo .hsm despues de haber modificado la textura?.


En esta parte estoy trabajando ahora. Pero es chunga, , porque no hay nada de info por la red, pero estoy intentando comprender más los hsm, el problema viene que hay registros que no tengo ni idea para que sirven, así que para esto habrá que basarse en pruebas de ensayo y error, e ir probando combinaciones.

Ya iré comentando si avanzo algo. !!

Saludos
  Foro: Myst y realMyst · Vista previa del mensaje: #16771 · Respuestas: 320 · Visitas: 2805107

alternati Publicado: 21 Apr 2009, 20:50


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Gracias draco123 por la bienvenida, me alegra que me acojais en vuestro proyecto, aunque tengamos cosillas que comentar, pero como esto va para largo seguro que nos da tiempo al detallar. Gracias de nuevo.

Y para Avi55 en efecto en sho.dni, se encuentran las texturas, concretamente en el directorio scn\maps dentro del paquete, lo que pasa es que las obtenidas por riveal no se pueden usar, ya que riveal da directamente un .png para facilitar la vida al usuario, pero a nosotros nos interesa el fichero original, que es un .hsm. No editable por photoshop o similares

Por tanto el diario de abordo sería:

* Desempaquetar Sho.dni -> Realizado

* Decodificar textura .hsm a .dds (textura directx) editable con photoshop, etc -> En progreso

* Edición de textura, insertando el del Myst Original

* Codificacion .dds a .hsm

* Inyección .hsm en Sho.dni

* Y cruzar los dedos que se vea closedeyes.gif

Saludos !!

  Foro: Myst y realMyst · Vista previa del mensaje: #16764 · Respuestas: 320 · Visitas: 2805107

alternati Publicado: 21 Apr 2009, 16:46


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Si, ya me llegó el instalador, le he echado un vistazo muy por encima, por lo que veo no hace falta inyectar los DNIs de pera.dni y mara.dni. ´

Ahora estaba trabajando sobre los textos y notas, que en este caso están en sho.dni en la ruta /scn/maps, pero en este caso el juego crashea si se deja desempaquetado como haceis con pera y mara, dejando el directorio wav al pelo. ¿Habeis probado a dejar descomprimido sho.dni? ¿os funciona?

Saludos !!

  Foro: Myst y realMyst · Vista previa del mensaje: #16760 · Respuestas: 320 · Visitas: 2805107

alternati Publicado: 20 Apr 2009, 22:23


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Que yo sepa no hay ninguna herramienta ya hecha, sinó que tendría que programarla, por eso hice un extractor para conocer la estructura del los DNIs, más o menos creo que se como va, y el inyector creo que podría ser fácil de hacer, otra cosa es rearmar el DNI completo, eso es un tanto complicado.
  Foro: Myst y realMyst · Vista previa del mensaje: #16757 · Respuestas: 320 · Visitas: 2805107

alternati Publicado: 18 Apr 2009, 20:49


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QUOTE(avi55 @ 13 Jan 2009, 07:39)
Bueno Don "Draco", una ves mas le saludo:
A - Prove ejecutar desde la linea de comandos JAVA REVEAL.JAR y me tiro unas cuantas lienas de error pero capaz que profundizando un poco logramos ejecutar la ventana desde el instalador


Solución: java -jar Riveal.jar

QUOTE
B - Cuando cambias los directorios en la ventana de REVEAL estas quedan guardados. Investigare al respecto. Si se almacenan en el registro o algun archivo; capaz que podemos hacer que aparezcan los directorios que nosotros queremos.
De esta forma capaz que lo unico que tendría que hacer el usuario es apretar el boton "EXTRACT"


Creas un archivo de registro: directorios.reg

CODE
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CURRENT_USER\Software\JavaSoft\Prefs\/Riveal]
"input/Folder"="/C:///realMyst"
"output/Folder"="/C:///Temp"


Y desde el .bat lo lanzas con el comando: regedit /s directorios.reg

Comento más cosas, ayer tenía un día aburrido, y me puse hacer un extractor de DNIs para el RealMyst en modo consola, está prácticamente terminado, por lo menos lo importante, faltaría mejorar el control de errores.

Ya lo colgaré por aquí cuando esté más o menos listo.

La pregunta del millón que te quería hacer es si es necesario hacer un Empaquetador de DNIs a partir de los ficheros, todavía no me he leído las 15 páginas del proyecto y por tanto no sé si es necesario o sólo basta con el extractor.

Ya que una cosa es hacer un extractor, ya que hay por ahí documentación que ayuda bastante y otra el empaquetador, que es como 200 veces más complicado, y creo que no hay nada de documentación, de hecho creo que no existe ningún empaquetador. Si conoces algún empaquetador me gustaría que me mandaras el enlace.

No prometo nada, ya que mis conocimientos todavía están un poco verdes en el romhacking, pero puedo intentar hacer el empaquetador si es que lo necesitais, siempre que me deis muuuucho tiempo y paciencia xDD

Lo mismo parece una tontería hacer un extractor habiendo varios, pero la intención es comprender la estructura de los DNIs, y es un paso casi imprescindible hacerlo antes de ponerse con el empaquetador. Además así aprendo un poquillo ;)

Otra opción, más fácil, es inyectar los archivos, con lo cual la estructura de los DNIs no se vería afectada y no habría que recomponer todo el archivo, que es una aunténtica locura. Lo único para esta opción es que los archivos a inyectar deben ser iguales o menores en tamaño que los archivos extraidos, nunca deben ser mayores.

Por otra parte a ver si alguien me manda el Instalador 1.02 para ir viendo los avances.

Un saludo, y espero que este proyecto siga adelante.

Saludillos !!
  Foro: Myst y realMyst · Vista previa del mensaje: #16752 · Respuestas: 320 · Visitas: 2805107

alternati Publicado: 13 Mar 2007, 13:03


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Abrá que esperar entonces, porque cuando hablan no me entero un carajo, aunque supogo que si sigue en la misma linea que los otros Myst no habrá muchos personajes secundarios y hablaran poco en la aventura... en fin, me tendré que poner las pilas con el inglés aunque si por lo menos le pusieran subtítulos algo mejor me defendería.

Saludos !!
  Foro: Myst OnLine: URU Live · Vista previa del mensaje: #12535 · Respuestas: 15 · Visitas: 20784

alternati Publicado: 10 Mar 2007, 00:07


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Entonces será que aún teniendo los ficheros del otro URU, los programadores no han implementado las localizaciones a otros idiomas, por eso preguntaba porque había visto y oido los ficheros traducidos y me estaba me estrañaba que no encontraba la opción para cambiar el idioma.

Lo mismo enredando con los ficheros de configuracion que se guardan en Mis Documentos se puede hacer algo, pero a saber porque están codificados, yo intenté renombrar los ficheros spa a eng pero al lanzar el juego detecta que no son los suyos y los vuelve a bajar, así que abrá que esperar a que lo pongan en multi.

Saludos y gracias !!!
  Foro: Myst OnLine: URU Live · Vista previa del mensaje: #12469 · Respuestas: 15 · Visitas: 20784

alternati Publicado: 8 Mar 2007, 17:38


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Hola, me gustaría saber cómo, si se puede, poner en español el juego de gametap porque no encuentro ningún lado para configurarlo, porque me sale en inglés.

El caso es que los ficheros que contienen el juego si están localizados en español tanto voces como textos, así que alguna manera tiene que haber pero no lo encuentro.

Gracias y saludos !!!
  Foro: Myst OnLine: URU Live · Vista previa del mensaje: #12440 · Respuestas: 15 · Visitas: 20784


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