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> RealMyst en Español, La Vieja Pregunta
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avi55
post 26 Apr 2009, 06:40
Publicado: #226


Maestro


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Hola a los que leen:

Algunos descubrimientos respecto del archivo "SHO.DNI".

1. Si se modifica el nombre de un archivo ".hsm" de modo que en memoria se llame de otro modo, y se pone el archivo en cuestion en el directorio "Scn\Maps" del disco duro, se leera el archivo del disco durante el juego.

2. Si se reemplaza un cierto archivo ".hsm" en disco por otro que contenga otra textura, se mostrara esta ultima en el juego.

Saludos


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avi55
post 26 Apr 2009, 07:57
Publicado: #227


Maestro


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"Alternati":

Cuando te pregunte:

¿Tienes algun indicio de como sacar las texturas desde los .hsm?

Y me contestaste:

Sí, por suerte hay un proyecto llamado "Drizzle", dentro de el Alcugs Server, en el cual me he apoyado para extraer las texturas.

Me quede pensando y veo que el tema iria mas por como llevar una "imagen" a "hsm" dado que el "dniextract" ya los extrae.

(Agregado marcado en negrilla)
Me parece que hay una herramienta para ello, debo investigar mas aun, yo no la he probado, pero lo mas acorde con la linea de trabajo que hemos tenido hasta el momento, seria "encontrar" o "crear" una utilidad freeware que hiciera ese trabajo, dado que teniendo los "hsm" en el directorio adecuado el juego funciona.

Quedaria por resolver el como evitar parchear el archivo SHO.DNI, algo asi como solo desempaquetarlo a los diretorios adecuados, cuestion que como ya conversamos, en primera instancia no funciona como si lo hizo con "MARA" y "PERA".

¿Conoces alguna utilidad freeware que lleve un archivo grafico a HSM?

Saludos


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avi55
post 26 Apr 2009, 10:22
Publicado: #228


Maestro


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Ufff, he leido muchas paginas, solo en español e ingles.

Parece casi definitivo, si se descarta el programar algo, solo queda encontrar una forma de transformar "archivo de imagen" a .hsm.

Saludos cansados ..... de tanto leer.


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alternati
post 29 Apr 2009, 14:58
Publicado: #229


Aprendiz


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QUOTE(avi55 @ 26 Apr 2009, 06:40)
Hola a los que leen:

Algunos descubrimientos respecto del archivo "SHO.DNI".

1. Si se modifica el nombre de un archivo ".hsm" de modo que en memoria se llame de otro modo, y se pone el archivo en cuestion en el directorio "Scn\Maps" del disco duro, se leera el archivo del disco durante el juego.

2. Si se reemplaza un cierto archivo ".hsm" en disco por otro que contenga otra textura, se mostrara esta ultima en el juego.

Saludos
*



Me interesa mucho saber como hacer eso para probar las texturas modificadas.


QUOTE(avi55 @ 26 Apr 2009, 07:57)
"Alternati":

Cuando te pregunte:

¿Tienes algun indicio de como sacar las texturas desde los .hsm?

Y me contestaste:

Sí, por suerte hay un proyecto llamado "Drizzle", dentro de el Alcugs Server, en el cual me he apoyado para extraer las texturas.

Me quede pensando y veo que el tema iria mas por como llevar una "imagen" a "hsm" dado que el "dniextract" ya los extrae.

(Agregado marcado en negrilla)
Me parece que hay una herramienta para ello, debo investigar mas aun, yo no la he probado, pero lo mas acorde con la linea de trabajo que hemos tenido hasta el momento, seria "encontrar" o "crear" una utilidad freeware que hiciera ese trabajo, dado que teniendo los "hsm" en el directorio adecuado el juego funciona.

Quedaria por resolver el como evitar parchear el archivo SHO.DNI, algo asi como solo desempaquetarlo a los diretorios adecuados, cuestion que como ya conversamos, en primera instancia no funciona como si lo hizo con "MARA" y "PERA".

¿Conoces alguna utilidad freeware que lleve un archivo grafico a HSM?

Saludos
*



¿Cuál es esa herramienta de la que hablas? No conozco ninguna, la estaba programando yo, lo que pasa que no pude hacer las pruebas para inyectarlo en sho.dni, o hacer el cambio en memoria como comentabas en el otro post, a parte ahora no dispongo de mucho tiempo libre. Pero seguiré investigando en cuanto pueda.

QUOTE(avi55 @ 26 Apr 2009, 10:22)
Ufff, he leido muchas paginas, solo en español e ingles.

Parece casi definitivo, si se descarta el programar algo, solo queda encontrar una forma de transformar "archivo de imagen" a .hsm.

Saludos cansados ..... de tanto leer.
*



Pues esn eso estoy trabajando actualmente, aunque quedan muchas cosillas por hacer.

Saludos ávido lector !!
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avi55
post 29 Apr 2009, 18:44
Publicado: #230


Maestro


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QUOTE(alternati @ 29 Apr 2009, 09:58)
............... o hacer el cambio en memoria como comentabas en el otro post.......
*



Cuando los programas estan en funcionamiento, parte de el o un archivo completo se aloja en la memoria, es el caso de sho.dni, entonces si se quiere que un archivo al que se hace referencia dentro de sho.dni no sea considerado, debe modificarse sho de modo que el nombre del archivo ya no sea el mismo dentro de sho.dni.

El arbol de ordenamiento de los archivos de sho es mostrado por el dniextract, luego en esa misma posicion en el disco se pone el archivo .hsm, si no se pone, esa textura se vera en blanco, si se pone se vera la textura.

Si se renombra otro archivo .hsm con el nombre del archivo modificado dentro de sho, aparecera esa textura durante el juego.

Saludos


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avi55
post 1 May 2009, 07:06
Publicado: #231


Maestro


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QUOTE(alternati @ 26 Apr 2009, 05:22)
Pues en eso estoy trabajando actualmente, aunque quedan muchas cosillas por hacer.........
*


Algunos comentarios de lo que vayas viendo serian utiles, asi tal ves se avance mas rapido.

De .hsm no se encuentra nada, si comentarios similares a los que ya habiamos deducido, que el hsm parece ser una textura codificada, o al menos es como un contenedor de textura.

La forma de transformar el hsm a PNG la tiene clara el autor del Riveal.

Aqui "alternati" te hago unas preguntas, yo hace mucho tiempo que siempre miro archivos varios internamente solo por curiosidad, de videos, graficos, etc, .
Cuando lei la informacion de RealMyst en wikipedia vi algo de encabezados y de la estructura de los archivos DNI por ejemplo, asi mismo se podran ver los HSM creo, pero lo que no comprendo, es si cuando muestran esos listados en donde aparecen terminos como:

WORD
BYTE

1. ¿Es que se esta desensamblando algun archivo?, eso me suena a assembler ¿o no?.

2. ¿Como es eso de la estuctura de un archivo, como se puede ver, con un editor hexadecimal?.

3. ¿En el caso de llevar un hsm a PNG, se trata de ir tomando la informacion desde el hsm e ir poniendola en un cierto "orden" de modo de crear el PNG?

Saludos


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alternati
post 20 May 2009, 23:17
Publicado: #232


Aprendiz


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Hola Avi, perdona que haya tardado en responderte por aquí, ahora tengo otras cosillas entre manos, y ya sabes que el ocio lo dejamos para lo último así que no he podido investigar mucho todavía.

QUOTE
De .hsm no se encuentra nada, si comentarios similares a los que ya habiamos deducido, que el hsm parece ser  una textura codificada, o al menos es como un contenedor de textura.

La forma de transformar el hsm a PNG la tiene clara el autor del Riveal.


El hsm más que una textura codificada es un contenedor de texturas, hasta donde he investigado, el hsm contiene tres tipos de texturas, todas son dds, texturas que usa Directx, y puede ser en formato raw, o sea, descomprimidas, o comprimidas de tipo 1 ó 5

QUOTE
Aqui "alternati" te hago unas preguntas, yo hace mucho tiempo que siempre miro archivos varios internamente solo por curiosidad, de videos, graficos, etc, .
Cuando lei la informacion de RealMyst en wikipedia vi algo de encabezados y de la estructura de los archivos DNI por ejemplo, asi mismo se podran ver los HSM creo, pero lo que no comprendo, es si cuando muestran esos listados en donde aparecen terminos como:

WORD
BYTE

1. ¿Es que se esta desensamblando algun archivo?, eso me suena a assembler ¿o no?.


Eso te está especificando como es el archivo por dentro, te pongo la estructura de .hsm cuando contiene una textura sin comprimir:

int u1; // Identificador
int flagsMaybe; // flags
int widthMaybe; // width or maybe height
int heightMaybe; // height or maybe width
byte b5;
int u6;
int numLevels; // num levels?
byte[][] xagrb;

Partimos de la base de que un fichero es una corriente de bytes (8 bits) unos seguidos de otros. Esto quiere decir que si tu cojes el primer numero entero(int) que son 4 bytes el númerito que te da sería el Identificador que siempre en este caso es igual a 1

Luego si coges los siguientes 4 bytes te dan unos flags que usará el motor del juego

Los siguientes 4 bytes, el ancho de la textura

Los siguientes 4 bytes, el alto de la textura

etc.


QUOTE
2. ¿Como es eso de la estuctura de un archivo, como se puede ver, con un editor hexadecimal?.


Sí, sin ningún problemas puedes ir viéndolo con un editor hexadecimal, si abres un hsm y seleccionas los cuatro primeros bytes el conjunto siempre dará 1, por ejemplo

QUOTE
3. ¿En el caso de llevar un hsm a PNG, se trata de ir tomando la informacion desde el hsm e ir poniendola en un cierto "orden" de modo de crear el PNG?

Sí, una vez destripado el hsm, coges los datos y los ordenas de forma que crees una DDS, que es más fácil y más práctico a la hora de inyectar y/o traduccir que un PNG, además en el caso del PNG hay que codificar en ese formato, y del hsm al dds es "casi" instántaneo.

Saludos
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alternati
post 21 May 2009, 00:39
Publicado: #233


Aprendiz


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QUOTE(avi55 @ 29 Apr 2009, 18:44)
QUOTE(alternati @ 29 Apr 2009, 09:58)
............... o hacer el cambio en memoria como comentabas en el otro post.......
*



Cuando los programas estan en funcionamiento, parte de el o un archivo completo se aloja en la memoria, es el caso de sho.dni, entonces si se quiere que un archivo al que se hace referencia dentro de sho.dni no sea considerado, debe modificarse sho de modo que el nombre del archivo ya no sea el mismo dentro de sho.dni.

El arbol de ordenamiento de los archivos de sho es mostrado por el dniextract, luego en esa misma posicion en el disco se pone el archivo .hsm, si no se pone, esa textura se vera en blanco, si se pone se vera la textura.

Si se renombra otro archivo .hsm con el nombre del archivo modificado dentro de sho, aparecera esa textura durante el juego.

Saludos
*



Sigo sin ser capaz de hacer esto, yo renombro un archivo en sho.dni con un editor hexadecimal, la pongo en SCN/MAPS, pero cuando intento arrancar me crashea el juego.

¿Tú has sido capaz de hacerlo con éxito? Podrías explicarme un poco más.

Saludos !!
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avi55
post 8 Oct 2009, 11:25
Publicado: #234


Maestro


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Hola a todos :

Quiero comentar el porque del congelamiento de este post y en que estado quedaron las cosas.

La historia fue asi :

VOCES Y SONIDOS.
    Se consiguio resolver el tema de los sonidos al español incluidos los sonidos ambientales. Ademas "Draco123" hizo un excelente trabajo sincronizando las voces con los videos, que en realidad consistio en crear las lineas de comando que conseguian dejar las voces sincronizadas, lo que es mas meritorio aun.
LIBROS. (RIME no)
    Con la llegada de "Draco123" se salio del atasco en el que estabamos, con su descubrimiento, despues de arduo trabajo, se consiguio poner todos los libros en español usando los textos de la version del Myst en español.
NO INCLUIDO EN EL PROYECTO.
    Traduccion de textos varios como hojas sueltas por varias eras, meses del año en la sala cerca del muelle, textos breves en la torre giratoria y la sala del generador.
RESUMEN
  • Este es el estado actual del proyecto y por mi parte quiero darle fin, es decir, dejar para otra instancia lo "NO INCLUIDO EN EL PROYECTO" ya que requiere de otras investigaciones relacionadas con las texturas contenidas en el archivo SHO.DNI.
  • De si se decide hacer algo respecto de RIME solo el futuro lo dira.
  • Finalmente quiero agradecer a "CooldWind" por permitir este desarrollo en su sitio a "Obol", "Dark Falkon", "Leo´Ri" , "Draco123" y a todos los demas, hubiese deseado conseguir un trabajo completo pero me alegro de haber llegado hasta donde llegamos, me siento pagado, aunque la soledad acompaño a ratos.
  • Si alguien tiene interes en conseguir el ultimo material que logramos desarrollar digalo aqui, no es mucho mas de lo que ofrecia el ultimo instalador, principalmente sincronizado de voces.
  • Y si alguien quiere hacer una consulta del procedimiento para crear los libros de Rime que no fueron traducidos, con agrado podemos ayudar y dar indicaciones para conseguirlo.
Saludos


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CoolWind
post 9 Oct 2009, 07:55
Publicado: #235


Rey


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Así sea avi55,

quiero agradecerte el trabajo que has dedicado a realizar este proyecto y por supuesto también a todos los demás.

Aún con estos temas incompletos me gustaría publicar el instalador como noticia de portada. Es lo mínimo que merece tan largo trabajo.

Puedes enviarme un e-mail con el paquete ZIP? Puedes dejar ahí las notas que creas oportunas para la gente que quiera instalarlo y no haya seguido el hilo. Agradecería este último esfuerzo.

Muchas gracias. Un gran saludo y espero que puedas seguir pasándote por aquí mucho tiempo. smile.gif


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avi55
post 9 Oct 2009, 09:34
Publicado: #236


Maestro


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Registrado: 17-Sep 07
Miembro nº: 2251



¿Como ha estado usted señor? :
  • Era necesario cerrar la etapa, asi que al igual que en los proyectos que me ha tocado hacer en mi profesion, esta es la Etapa 1, de si existira Etapa 2 y otras dependera de si hay capital, basicamente de tiempo.
  • Con Draco123, con quien estuve en la ultima etapa trabajando, intentamos darle el mejor acabado posible a la obra, y como tu planteas, pensamos en que habia que representar en algo fisico la conclusion de esta etapa, mencionas algo como un Zip.
  • Me pondre en contacto con Draco123 para ver como especificamente hacemos esto ultimo, te recuerdo que una de nuestras mayores dificultades estuvo en el hecho de no poder (querer) distribuir material del juego, luego lo que se distribuyo fueron unos script con las ordenes para producir toda la mezcla entre los dos CDs del "Myst 1 Español" con el "RealMyst en Ingles" para poder jugar al "RealMyst en Español".
  • Debera tenernos usted paciencia en este tema, denos algo de tiempo, intentaremos conseguir una solucion elegante.
Saludos

Draco si esta usted por aca, mandeme un mail.


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draco123
post 10 Nov 2009, 22:42
Publicado: #237


Aprendiz


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Mensajes: 14
Registrado: 10-Dec 08
Miembro nº: 13382



Hola a todos los colaboradores del proyecto

En principio quiero comentar que a pesar de no haber dedicado mucho tiempo al foro, hemos dedicado ese tiempo a trabajar y a insvestigar soluciones para poder terminar el proyecto. Pido las disculpas del caso para la gente que estaba pendiente de las noticias.

Estoy procesando la sincronización del audio y espero que pronto tengamos noticias.
Con respecto a los libros, Avi55 ya ha mencionado a que punto hemos podido llegar.
Todos, menos Rime

Un abrazo para todos
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avi55
post 11 Nov 2009, 05:33
Publicado: #238


Maestro


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Mensajes: 312
Registrado: 17-Sep 07
Miembro nº: 2251



Claro, como dice "draco123" estamos afinando algunos detalles, asi que tendremos "RealMyst en Español sR", paciencia por favor.

sR = Sin Rime

Saludos a toda la comunidad.

Obol ¿como esta tu hijo? , tengalo derechito para que sea hombre de bien, pero no lo apriete tanto para que sea feliz tambien smile.gif.


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Genomax
post 13 Jul 2010, 08:10
Publicado: #239


Maestro


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Registrado: 2-Sep 01
Miembro nº: 7
Cofradía: Escritores



Hola!

Con la llegada del verano he desempolvado algunos discos y entre ellos apareció RealMyst. Como va el tema de RM en español? alguna novedad?

Estamos necesitados de Myst!
Feliz verano.


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Los trazos que pintaba acariciaban el papel,
dejando en él las palabras que cambiarán su mundo,
para siempre.
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The Phoenix
post 13 Jul 2010, 19:37
Publicado: #240


Gran Maestro Cofrade


Grupo: Miembro
Mensajes: 1099
Registrado: 11-Mar 05
Desde: Madrid (España)
Miembro nº: 213
Cofradía: Escritores



Shorah.

Pues que yo sepa, no hay nada nuevo...

Que tengas un buen verano tu también... smile.gif


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Mi Aplicación de libros digitales
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Mi página web (Phoenix Productions)
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