Protocolo de Exile

J'nanin

Leo'Ri

Las Eras

J'nanin

Vemos a Saavedro correr, subiendo una ladera, hasta una Gran Torre, que es un hermoso pabellón montado sobre un gigantesco colmillo que se levanta del suelo, y al que se la ha cortado la punta.
Le seguimos, pero no podemos entrar.

Así, no queda otro remedio que comenzar a explorar esta Era, en la misma forma como lo hemos hecho ya en las diversas Eras de Myst y Riven: sin un plan determinado, salvo aquel de volver a salvar todo el mundo (o esta vez, a varios de ellos), siempre investigando y cuidando cada detalle de nuestra exploración.

Vamos a la costa, al punto donde llegamos a J'nanin.

Los postes refractoresEn el camino allí vemos no sólo más de esos colmillos, sino también diversos dispositivos ópticos con tres lentes alrededor, que pueden ajustarse cada 120°. Tienen una esfera de color arriba, que los parece identificar.
Se puede mirar a través de ellos, y nos damos cuenta que una de las lentes es ciega, mientras que por las otras se ve un objeto ubicado precisamente a 120°. Vemos diversos paisajes, pero siempre aparece también otro de estos dispositivos, que llamamos "miradores". Vemos también el pedestal de uno de estos miradores, pero sin el cabezal. Parece haber sido roto a propósito.

Junto al acantilado encontramos un extraño aparato reflector y una rueda de mando, y más abajo, en El cañón de luzel mar, una especie de faro. Accionamos la rueda de mando, y la cúpula del faro gira. Probamos varias veces, hasta que un haz de luz sale del faro y se encuentra con el cercano aparato reflector, que manda un visible haz de luz hacia el primer mirador, con esfera amarilla.
Enfocamos éste al próximo (esfera azul), y vemos otra vez el potente haz de luz. Seguimos así de mirador en mirador, por los colores:

Amarillo, Azul, Verde, Rojo, Amarillo (es el 2°), Violeta, Rojo (2°).

Este último, Rojo 2°, manda su luz a un aparato reflector parecido al primero, pero que tiene una función distinta: descompone la luz en 5 colores, que proyecta en la...

Torre del "Renacuajo"

Es uno de los colmillos, y una plaqueta con un símbolo que parece un renacuajo se ve a media altura. La luz del Reflector cae en la puerta, justo sobre una placa circular con 5 botones. El código está claro: pulsar los 5 botones en la misma secuencia que las esferas de color de los miradores:

Amarillo, Azul, Verde, Rojo, Amarillo, Violeta, Rojo.

La puerta se abre.
El interior es pequeño y lujoso. Hay una consola con cuatro círculos concéntricos, cada uno con una bola amarilla. En el centro hay un botón. Las bolas pueden moverse sobre sus círculos, el botón puede pulsarse, pero no pasa nada. En lo alto, fuera de nuestro alcance, hay una jaula dorada, en forma de huevo, que contiene un Libro Nexo. Evidentemente, hay que ajustar las bolas a posiciones determinadas, para pulsar el botón y hacer bajar la jaula con el Libro Nexo.

Seguimos explorando la isla, y encontramos, junto a la costa, la...

Torre del "Medallón"

Unos escalones invitan a bajar casi a nivel del agua, donde encontramos una consola con dos mandos. Vemos el acceso a la torre: una escala baja a la derecha, y un hermoso puente articulado la comunica con la puerta de la Torre, a la izquierda. Pero vemos también que un tan bonito como enorme tonel sobre el puente obstruye el paso.

Buscamos y encontramos el acceso al puente: un apenas perceptible agujero en la roca, que da a la escala. Bajamos y confirmamos que no podemos superar el tonel. Volvemos a la consola de mando y vemos que pueden levantarse y bajarse las secciones del puente, debido a lo cual el tonel rueda de un lado al otro. Probamos un poco y logramos estacionar el tonel a la derecha del puente, más allá de la escala.

Mapa de J'nanin

Volvemos al agujero, bajamos por la escala, seguimos el puente hasta la Torre, cuya puerta se abre. El interior es similar al de la otra Torre, pero no podemos entrar, dado que el piso está roto y hundido.
¡Idea! ¿Será posible dar una aplicación útil al tonel? Dejamos la puerta bien abierta, y vuelta a la escala, trepar arriba, trepar abajo, a la consola.

Efectivamente, logramos balancear el puente de tal modo que el tonel rueda hacia la Torre y se precipita en el hueco del piso. Y vuelta arriba, abajo, a la Torre. ¡Sí! Allí está el tonel, atrancado, torcido, pero sirve para acceder a la consola, pero de momento no podemos activarla.

Gran Torre

Llegamos a la Gran Torre. Saavedro había usado un acceso a la parte alta de la Torre, pero en la base de la Torre, dando a un lago, hay un hermoso Pabellón, visiblemente también de la escuela de Gaudí. Accedemos a él por un bonito puente con luces. La puerta del Pabellón se abre; adentro parece un invernadero tropical. Una consola con una palanca nos abre una verja, y vemos que el Pabellón consta de dos partes simétricas; hay otra puerta, que da también al lago, pero con otro puente, si bien del mismo estilo. Adentro, encontramos otra consola, similar a la primera, pero la verja ya está abierta.

En el medio, entre ambas partes, hay un pasillo cerrado por otra verja. Enfrente hay algo que parece un gran cenicero; apretamos la esfera en el medio, y se abre la verja; ahora podemos pasar al interior del colmillo-torre.

El ambiente circular está reforzado por columnas. En la pared hay un retrato de un mujer, pero la parte de los ojos está borrada. Subiendo unos escalones, accedemos a un escritorio semicircular.
Sobre él encontramos una balanza, que está en equilibrio con cuatro canicas de cristal de un lado, y una de un material oscuro del otro lado. Por el equilibrio de la balanza deducimos que es un metal.
Hay un tintero y un lapicero.
También hay un generador eléctrico, que está conectado a un tubo de vidrio con una bobina; accionamos el generador, y en el tubo se levantan partículas obviamente magnéticas. Podemos desconectar la bobina, y colocar el tentáculo de una extraña planta sobre ellos; accionamos el generador, y la planta abre su flor, de ella sale una mosca, que da unas vueltas, y vuelve a ser atrapada por la flor, que se cierra.

Hay una hamaca hecha de retazos de cuero, tendida entre la pared y una columna; sobre ella hay una frazada, y encontramos el Diario de Saavedro, al que faltan páginas, a juzgar por su numeración, cuyo código no tardamos en descifrar.
Se ven muchas canicas de fuego, una en una lámpara, iluminando. Hay otra balanza, pero ésta equilibra una canica de cristal contra cuatro de madera clara.

Diversos enseres domésticos, algunos bastante precarios, completan la instalación. Entre ésos vemos un gran cascarón de huevo haciendo de lavabo. ¡Hum! ¿Tiene esto algo que ver con la huella de Tiranosaurus Rex que vimos en un cortinado de Tomahna?

En un receso de la pared hay un ascensor con cabina cilíndrica, rodeada de un enrejado. La puerta del ascensor se abre, y entramos. En el lado opuesto a la puerta hay una ventanilla con cristal. A través de una apertura lateral podemos accionar un mando eléctrico; el enrejado gira alrededor de la cabina, vuelve a su posición original, y el ascensor sube.
La Gran TorreAl llegar el ascensor a la parte alta de la Torre, vemos el interior del pabellón en el cual se había refugiado Saavedro. Hay un corredor circular con barandilla alrededor de un hueco; sobre éste se encuentra una jaula dorada, parecida a las que vimos en la Torres pequeñas.
Junto al hueco de la barandilla hay un aparato que no reconocemos.

Saavedro sigue aquí, camina de un lado al otro, con un libro debajo del brazo. Ve el ascensor, y que alguien está adentro; y dice:

»¿Atrus, eres tú? ¿Tan pronto vienes a recuperar tu Libro? Aún no, viejo amigo, aún no.«
...y sigue con su tarea.

Podemos abrir la puerta del ascensor, pero inmediatamente después hay otra, en la pared exterior, que no podemos abrir. Es la puerta por la cual entró Saavedro cuando se refugió. Pero ahora sólo podemos apretar un botón verde, que alcanzamos a través de la apertura lateral, y bajamos al pabellón al pie del colmillo.

Salimos por la otra puerta; este puente nos lleva a unas rocas en el agua; podemos saltar de una a la otra. Encontramos algo que parece un pequeño "tipi" indio, con una cruza de flor y botón en la punta. Lo pulsamos, y sale un ratón crestado, que enseguida se vuelve a esconder. Vemos que en al agua, entre esta roca y otra cercana, hay una planta que invita a que la toquemos. La tocamos, y abre unas sólidas hojas que cubren el agua. Volvemos a pulsar el botón en la punta del "tipi", y el ratón crestado vuelve a salir, para usar las ahora abiertas hojas como puente, y pararse ante un arbusto con pequeñas flores y frutas. El animalito gorjea, y las frutas se hinchan; el ratón se deleita comiéndolas y gorjeando. Cuando deja de gorjear, las frutas se cierran. Dejamos al ratón crestado comiendo y gorjeando. Es simpático. Ojalá no se empache. Seguimos explorando la isla, y llegamos hasta la Torre del Pájaro.

Torre del "Pájaro"

Estamos a apenas unos metros de la puerta, pero el sendero está interrumpido. Hay profusión de plantas, entre ellas una flor que crece sobre una base tan verde como las plantas, pero cilíndrica. Demasiado cilíndrica...

Analizamos esa flor y vemos que es un artefacto acústico, que funciona como un "Oído de Dionisio", La Roca Silbanteamplificando sonidos que vienen de lejos. Moviendo la flor oímos el mar, la roca silbante, el viento, el gorjeo del ratón crestado. Y súbitamente, se hinchan frutas similares a las que tanto gustan al ratón; y como son muy firmes, podemos pisar sobre ellas y acceder a la torre.
La puerta se abre; el interior es similar a las otras Torres.

Volvemos al pabellón en la base de la Gran Torre, y seguimos mirando.
El mando del ascensor también puede accionarse desde afuera; el ascensor sube vacío. Miramos en el foso del ascensor, y vemos unos peldaños que bajan, y algunas luces. Una vez abajo vemos que hay agujeros en las paredes del foso, y detrás de los agujeros vemos dispositivos que nos resultan familiares: Saavedro los ha dibujado en su libro, en la página 6.5.

De acuerdo a esos dibujos, metemos mano a las piezas: alineamos la pesa izquierda abajo, y las otras al medio; movemos el freno que traba el engranaje hacia la cremallera; alineamos los dos engranajes de modo que el diente roto apunte directamente a otro diente; disponemos los cilindros de la rueda de modo que la parte estriada del delantero muestre hacia adentro y los otros hacia afuera.
Hecho esto, dejamos la fosa y llamamos el ascensor. Entramos en la cabina y accionamos nuevamente el mando.

¡Esta vez, la cabina gira antes de subir!
Ahora, sí podemos acceder al laboratorio. Saavedro ve que el ascensor ha girado, y antes de que podamos dejar la cabina, Saavedro guarda un Libro que tenía en la jaula, se para ante ella, pone la mano encima del Libro y desaparece. La jaula se cierra y baja, quedando fuera de alcance. Probablemente había un puente, pero se ha retraído.

El laboratorio tiene un receso en el medio, protegido por una barandilla, que tiene una apertura; a la izquierda de ésta se encuentra el aparato usado por Saavedro, que se parece a un epidiascopio, pero tiene algunos accesorios a nivel del suelo: un engranaje y algo parecido a un gran cenicero. A la derecha del hueco hay un botón azul.
En el piso, en la zona del hueco de la barandilla, se ve algo que podría ser el puente corredizo, ahora retraído, que permite alcanzar la jaula con el Libro, pero no es accesible.

Junto al ascensor hay una palanca, que lo hace descender. Inmediatamente, el vacío que deja el ascensor es cubierto por un piso corredizo. Abrimos la puerta y podemos acceder a la puerta exterior. Abrimos un cerrojo, y la puerta se abre, pero volvemos adentro.

En las paredes se encuentran, a intervalos iguales, tres armarios ovalados, tan bonitos como cerrados. En el suelo encontramos la hoja n° 3 del diario de Saavedro, que se inserta en su lugar.

Pulsamos el botón azul, y súbitamente se abren los tres armarios, descubriendo sendos proyectores.

Aparece la imagen de Atrus en la cúpula, que dice:

»Hijos míos, prometí enseñaros los "secretos" de mis Eras. Este mundo es el primer paso en vuestro viaje. Buscad en la isla tres Libros Nexo, cada uno de ellos conecta con una Era. Os enseñará a entender porqué...«

Súbitamente, la imagen de Saavedro suplanta la de Atrus, diciendo:

»Hola, Atrus, cuánto tiempo ha pasado, siento no estar allí para recibirte, pero no me pareció conveniente teniendo en cuenta cuánto tiempo llevo atrapado aquí, atrapado en esta "Era de Lecciones", por dos niñitos necios y avariciosos, tus hijos, Atrus: Sirrus y Achenar, aunque ya no son tan pequeños ni tan inocentes. He pensado mucho en la inocencia durante estos años, y en lo que ocurre cuando se pierde. ¿Te preocupa Releeshahn? Yo lo tengo. ¿Y te preocupan los amigos, los parientes, la gente que no puedes recuperar? Sé exactamente cómo te sientes. Pero si quieres hacer algo al respecto, tendrás que abrir este dispositivo. Sólo hay un problema: he cambiado los tres símbolos que lo hacen. Si quieres reclamar Releeshahn, tendrás que asistir a tu propia clase. Encuentra los tres símbolos, Atrus. No me hagas esperar toda la eternidad.«

La imagen proyectada desvanece. Examinamos los proyectores.

Cada uno tiene una pantalla redonda, que muestra un paisaje. En el centro de la pantalla aparece una figura translúcida: un medallón, un renacuajo (o algo parecido), y un pájaro.

Poniendo la mano sobre la pantalla, se puede mover la imagen del paisaje, hasta encontrar una plaqueta fijada en una Torre, con el mismo símbolo. Además, hay una palanca a la izquierda, que es un control de "zoom", y otra a la derecha, que enfoca la nitidez.

Alrededor de la pantalla hay cuatro bolas amarillas, que corren en guías concéntricas, es similar a lo que tienen las consolas en las tres Torres menores. Las bolas se mueven en la medida como se busca el paisaje, y también con los mandos.

Evidentemente, se trata de enfocar con nitidez los símbolos, y las bolas dan los valores que han de marcarse en los módulos de control de las respectivas Torres, en pasos de 22,5° (la mitad de 45°):

Los Símbolos de la Torre

El Medallón, correctamente enfocado sobre la plaqueta en su torre, la del piso roto, presenta los valores, de afuera adentro:

337,5° — 112,5° — 180° — 270°

Reflejados en el módulo de control en la torre, baja la jaula con el Libro de Amateria.

El Pájaro, correctamente enfocado sobre la plaqueta en su torre, la del control por sonidos, presenta los valores, de afuera adentro:

337,5° — 247,5° — 180° — 225°

Reflejados en el módulo de control en la torre, baja la jaula con el Libro de Edanna.

El "Renacuajo", correctamente enfocado sobre la plaqueta en su torre, la del código luminoso, presenta los valores, de afuera adentro:

202,5° — 270° — 180° — 115,5°

Reflejados en el módulo de control en la torre, baja la jaula con el Libro de Voltaic.

Ahora, sólo nos queda abrir los Libros, uno por uno, visitar esas Eras, y resolver sus enigmas y secretos.

Casi nada. Sólo tres mundos, y probablemente un cuarto detrás.

¿Será Releeshahn, ese nuevo mundo?
¿O será esa Era mencionada por Saavedro en su libro, llamada Narayan, donde parece que también hay problemas? ¿Acaso nos toparemos con un Tiranosaurus Rex? Ya lo veremos. Justo para eso vinimos, ¿verdad? Y de ningún modo vamos a desilusionar a Atrus y Catherine.

 

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