Llegamos a una isla medio del mar, que parece un poblado 
          japonés, al menos en el estilo de las construcciones de madera, 
          generalmente rojas. Hay rieles y puentes por doquier.
          Sin embargo, las cosas cambian "tierra adentro". Aquí, 
          domina la piedra, pero generalmente en forma de pilares hexagonales, 
          muchos de ellos huecos, con canicas de fuego iluminando el camino, pavimentado 
          con grandes losas hexagonales. El musgo indica un clima húmedo, 
          lo que parecen confirmar los frecuentes truenos y relámpagos.
         Amateria omnia est divisa en partes cinqvo (una pequeña alusión 
          a Julio César, "De Bello Gallico"):
        
        
        
        
En 
          la parte central se halla un gran edificio, al cual conducen rieles 
          del pabellón de entrada. Al lado izquierdo de los rieles hay 
          3 puestos de mando. El primer puesto de mando es accessible, porque 
          entre los rieles hay un enrejado de madera. El enrejado está 
          interrumpido más allá del primer puesto.
          El primer puesto de mando tiene 13 teclas hexagonales, que numeramos 
          como la figura de la derecha.
          
        
        Aquí se encuentra el pabellón de entrada. En dirección 
          al mar, van rieles que terminan frente a unos pilones. A la izquierda 
          de los pilones hay un muelle.
         A la derecha, unos puentes colgantes nos llevan a un sendero de piedras, 
          que se interna en las rocas. Una escalera baja y el camino sigue al 
          interior, iluminado por lámparas. Unas piedras celestes brillan 
          en la oscuridad. El camino dobla; llegamos a la...
         
        
        
        Por la derecha, llegamos a un ascensor. Una palanca roja lo hace ascender. 
          El camino sigue y entra en una caverna cuyas paredes brillan en color 
          celeste. Pasando por este camino, llegamos a la entrada de la Zona Delta.
         
Subiendo en 
          el ascensor, podemos salir a una plataforma. A la izquierda vemos una 
          esfera enorme, de madera y piedra celeste, reforzada con hierro. Está 
          en unos rieles que siguen hacia abajo, girando alrededor de una torre 
          de piedra hexagonal. Delante hay una construcción que alinea 
          una canaleta, como si fuera un cañón, entre dos rieles. 
          Debajo hay un par de engranajes, que soportan la canaleta, y seguramente 
          contribuyen a alinearla.
         Al otro lado del ascensor encontramos unas hojas en la roca. Son del 
          Diario de Saavedro (6.2).
         Pero seguimos nuestro primer camino a la izquierda. Salimos afuera 
          y podemos contemplar unos magníficos relámpagos. Oímos 
          el trueno. Pasamos por puentes de madera al lado de la torre de roca 
          hexagonal y llegamos al puesto de mando de la Zona Gamma. El camino 
          sigue y conduce alrededor de unos estanques con agua verdosa. Hay una 
          cabaña en estilo japonés. Se abren las puertas corredizas; 
          adentro hay 4 bloques de madera y 2 de cristal celeste, que se pueden 
          colocar sobre una semiesfera de madera para configurar una esfera, quizás 
          incompleta. En el suelo hay astillas de cristal.
         Volvemos al puesto de mando. Con una palanca a la izquierda, lo hacemos 
          subir. Ahora podemos activarlo. Con los tres mandos se regula la posición 
          del engranaje, y con ésto la inclinación del cañón. 
          Si se tira del disparador, se eleva un artefacto (es la torrecilla del 
          edificio central) que deja caer una esfera cristalina que rueda por 
          los rieles, mientras que una esfera roja hace las veces de conmutador.
         Reglas:
         1. A más peso en la semiesfera de la cabaña, más 
          alto el cañón.
         2. Hay tres materiales: madera roja, más clara; cristal celeste; 
          material oscuro (¿metal?). Recordamos las dos balanzas en el 
          laboratorio de la Gran Torre en J'nanin: una equilibra una bola de cristal 
          celeste y cuatro bolas de madera. La otra, que está en la mesa, 
          muestra cuatro bolas de cristal, a primer vista rosadas, pero de cerca 
          se las ve celestes. En el otro brazo hay una bola de material más 
          oscuro, que suponemos es metal. La relación de sus pesos sería 
          entonces:
        Metal : Cristal : Madera = 16 : 4 : 1
         Después de seis turnos (1 ó 2 piezas de cada material, 
          el peso entre 1 y 32) se puede constatar:
          .·. El par de engranajes a la derecha: no se puede definir, o 
          la bola estalla al chocar con el cañón, o cae sobre la 
          cabaña, que es sorprendentemente resistente;
          .·. El par de engranajes en posición media: se necesita 
          un peso entre 4 y 8; pero 4, 5 y 6 son demasiado ligeros, 7 no se puede 
          combinar, y 8 es demasiado pesado;
          .·. El par de engranajes en posición a la izquierda: se 
          necesita un peso entre 16 y 32.
         La solución es un peso de 18, es decir 1 pieza oscura y 2 piezas 
          de madera roja. Ahora, la bola pasa encima de la cabaña y desaparece 
          de la vista.
         Al pasar la bola por el arco de herradura, activa el puesto de mando, 
          que se cierra. Se ve el escenario de los pilones en el mar, justo al 
          pabellón de entrada; en la parte media se elevan rieles del agua 
          y cierran el hueco. Después se oscurece el escenario; ahora parece 
          de madera y lleva incrustado un hexágono con las siguientes teclas 
          claras:
        0, 2, 5, 7, 9, 10, 11.
         Después de haber solucionado este infame truco, bajamos del 
          ahora cerrado puesto de mando y nos encaminamos por la caverna de brillantes 
          piedras celestes a la...
        
        
        Justo delante de la entrada, en la pared a la derecha, hay una escala 
          de piedra subiendo al puesto de mando (bastante precaria).
         Salimos al exterior otra vez. Nos encontramos delante de un pequeño 
          estanque dentro de la roca. En la pared izquierda, vemos una pintura 
          colorida, pero triste: la figura central, vestido de azul, parece gritar. 
          En sus lados hay una multitud agitada con hachas, pistolas y otras armas. 
          Una espada y un escudo parecen tridimensionales, pero no podemos tocarlos. 
          Encima de la muchedumbre, se ríen dos caras inhumanas, una roja 
          y la otra verde. El escenario está iluminado por lámparas 
          en el agua y en la pared. El andamio del pintor cuelga arriba. 
         Pasamos por las puentes de madera y entramos en una especie de corredor. 
          Pisamos sobre piedras mojadas e irregulares; las paredes están 
          formados por piedras curvadas que se inclinan sobre nuestra cabeza, 
          como las costillas de una ballena. Al final, tenemos que escalar para 
          llegar a los rieles, que en esta parte tienen enrejados de madera. Así 
          podemos seguir fácilmente por ellos.
         Estamos en un punto central (*). Salen rieles en 6 direcciones: en 
          dirección del pabellón central (por este riel hemos subido), 
          y los otros se vuelven, pasan por un aro energético, se unen 
          debajo de la estación central y se separan otra vez. 
        
Salimos 
          a los aros energéticos. Una plataforma sale delante del aro. 
          Allí se halla una tabla de mando hexagonal. Una flecha roja indica 
          el símbolo elegido. Cada uno de los 5 símbolos está 
          conectado con un sonido. Hay que elegir el símbolo correspondiente 
          a la secuencia en la que pasa una bola por los aros.
         Numeramos los símbolos:
         
          
        La secuencia resulta (pareja Aro / Símbolo) : A / 2 
          -- B / 4 -- C / 1 -- D / 3 -- E / 5
         La flecha se mueve al tocar el símbolo elegido.
         Volvemos al puesto de mando de la Zona Delta, pasando por las "costillas 
          de ballena" y la pintura horrorosa.
         Arriba, vemos el pabellón central. Pasamos por rieles enrejados 
          y llegamos al puesto de mando. Otra
 
          vez, una palanca a la izquierda lo levanta y lo activa. El panel parece 
          un "puzzle", pero, afortunadamente, todos los ajustes se hacen 
          abajo en las tablas de aros energéticos. Solamente hay que activarlo.
         La bola se eleva del pabellón central, pasa por los aros, y 
          desaparece a la derecha. El panel cambia otra vez: se levanta la plataforma 
          derecha de los pilones del agua. El hexagono nos muestra las teclas
        1, 3, 5, 6, 9, 10, 11.
         Además, vale la pena disfrutar de la vista panorámica, 
          y no olvidar la hoja n° 3 del Diario de Saavedro, 
          antes de bajar la escalera precaria para seguir nuestro camino a la...
        
        
        Seguimos el camino de la bola por el aro energético E en los 
          rieles. Los rieles doblan para entrar en el pabellón central, 
          pero nosotros seguimos por un camino de piedras hexagonales y mohosas. 
          Las piedras ahora se vuelven más altas hasta formar una pared 
          a la izquierda. Encontramos un pasaje con una verja, que por suerte 
          no está cerrada con llave. Detrás de la verja, a la izquierda, 
          hay otras hojas del Diario de Saavedro (5.1). Adelante, 
          está el puesto de mando de la Zona Epsilon. Lo activamos con 
          la palanca de la izquierda. 
          Hay un artefacto que consta de dos ruedas horizontales con seis aros 
          cada una, de los cuales cada segundo aro está cerrado por abajo; 
          hay cuatro pares de rieles curvos encima de los aros, destinados a que 
          una bola disparada hacia arriba desde uno de los aros, caiga con precisión 
          en otro. El panel de control tiene dos ruedas análogas, con sectores 
          blancos y azules, con agujeros para insertar una clavija. Los numeramos 
          de 0 a 5; el 0 no tiene agujero para clavija, que hace parar las ruedas, 
          disparando la bola. Hay que conseguir que la bola, disparada una y otra 
          vez de una rueda a la otra, y guiada por los rieles curvos, llegue a 
          caer en un aro abierto sobre los rieles de salida.
         Para conseguir eso, hay que poner las clavijas rojas en los siguientes 
          agujeros: a la izquierda, 3 y 4; a la derecha, 2. 
         La bola se eleva del pabellón central, salta entre los aros, 
          y desaparece a la derecha. El panel se cierra y muestra la plataforma 
          izquierda de los pilones del agua. El hexagono nos muestra las teclas:
        0, 1, 6, 7, 9, 10, 11.
         Por fin, hemos resuelto la primera parte de las enigmas de Amateria. 
          Volvemos con buenas ganas a la Zona Beta para atacar 
          los misterios restantes.
        
        El camino de piedras nos lleva a una formación de rocas hexagonales, 
          que terminan abajo en una punta luminosa que se clava en el agua. Tienen 
          bandas luminosas de piedra celeste. Pasamos por debajo en unos puentes 
          lisos de madera hasta llegar a una escala de cuerdas muy finas. La subimos 
          y estamos de vuelta en el pabellón de entrada.
         En seguida, pasamos al primer puesto de mando hexagonal. 
         Primero, tecleamos el código de la Zona Delta 
          (1, 3, 5, 6, 9, 10, 11), en la esperanza de que se eleve la parte derecha 
          de los rieles. Se cierra la primera brecha y podemos seguir hasta el 
          segundo puesto hexagonal.
         Después, pulsamos el código de la Zona Gamma 
          (0, 2, 5, 7, 9, 10, 11); se cierra la segunda brecha y podemos seguir 
          hasta el tercer puesto hexagonal.
         Tecleamos el código de la Zona Epsilon (0, 
          1, 6, 7, 9, 10, 11). Se cierra la tercera brecha y podemos seguir hasta 
          el edificio central.
          Sin embargo, la secuencia de los códigos parece no tener ningún 
          efecto sobre los huecos en las rieles en el agua. No se levantan. No 
          obstante, entramos en la...
        
        
        
Una puerta 
          redonda, sobre la cual pasan los rieles, se abre. Los rieles siguen 
          adentro. Al entrar, una escalera plegada gira y se abre, permitiendo 
          subir al centro de la cúpula. 
          La escalera nos lleva a una silla bastante incómoda y fea. Intrépidos 
          como somos, nos sentamos en ella. 
         Pulsamos la tecla de un aparato muy extraño que se halla adelante, 
          que resulta ser un sistema de video. Aparece Saavedro en la pantalla:
         »¿Que occurre, Atrus, no recuerdas cómo funciona 
          todo? Sin embargo, lo explicaste tan bien cuando hablamos en Narayan: 
          "Quiero ... ¡que Sirrus y Achenar aprendan todo lo que puedan, 
          Saavedro! Primero sobre Amateria, Edanna, Voltaic, y finalmente sobre 
          Narayan. Cuando mis hijos vean a tu pueblo, que vean cómo son 
          las tradiciones en vivo, para que aprendan cómo la civilización 
          equilibra una Era." ¿Y sabes ... lo que hicieron ... cuando 
          por fin vinieron? Tú jamás volviste aquí. Cuando 
          la clase acabó, te llevaste a tus chicos, y no volviste nunca. 
          Sirrus y Achenar ... sí.«
        Podemos alcanzar un mango que cuelga desde arriba y tiramos. En seguida, 
          la silla se mueve hacia arriba y nos lleva debajo de la cúpula 
          lanzabolas. Delante de nosotros, hay un panel con diversos discos giratorios 
          que conforman un sendero laberíntico.
         Arriba, en la cúpula, hay cuatro botones luminosos en diferentes 
          colores: azul, amarillo, verde y rojo. Al pulsar uno, se forma una esfera 
          energética, se lanza hacia abajo a uno de los segmentos de la 
          isla:
          Azul, a la Zona Delta; 
          amarillo, a la Zona Gamma; 
          verde, a la Zona Epsilon; 
          y rojo, a la Zona Beta. 
          Hemos ordenado los colores en la secuencia de los respectivos rieles 
          que se levantan del agua.
         Lamentablemente, se lanza una bola de un segmento, pasa por este, 
          se va directamente a la Zona Beta, el riel se eleva, 
          se hunde otra vez y la bola se cae al agua.
          Entonces,a manipular el laberinto del panel. Es posible girar los discos 
          de tal manera que formen una línea ininterrumpida que lleva de 
          azul a amarillo, pasa por verde y 
          termina en rojo.
         Lanzamos otra bola con el botón azul. Se nos viene el mundo 
          abajo: ¡estamos dentro de la esfera energética! Suerte 
          que la pantalla no sea tan grande, porque ¡es un viaje escalofriante! 
          Pasamos por la montaña, entrando y saliendo del pabellón 
          central, arriba, abajo, saltando de una sartén a otra. Por fin, 
          terminamos nuestro viaje enfrente de la roca luminosa. Las bandas forman 
          la imagen de un "marsupilami amaterii", un bicho con una cola 
          larguísima; además, la imagen se dibuja en una hoja que 
          nos llevamos como recuerdo.
         Enfrente, debajo de un techito se halla el Libro de Vínculo 
          a J'nanin. Como no podemos volver a la cúpula 
          sin cargar el juego otra vez, volvemos llenos de satisfacción 
          por una aventura interesante y emocionante (y también, llenos 
          de náuseas por el viaje en la bola energética ... ).
         De vuelta en la Gran Torre de J'nanin, colocamos 
          la hoja con el símbolo del marsupilami amateriano en el "epidiascopio". 
          Se enciende una luz verde y proyecta a Saavedro debajo de la cúpula. 
          También sube la jaula, pero no podemos alcanzarla. Saavedro 
          nos habla:
         »¿No es tan fácil, verdad, Atrus? Corriendo 
          como una rata en un laberinto, buscando un indicio que te ayude a salvar 
          tu mundo. ¿Estará aquí? ¿Estará allí 
          ? ¿En un sitio que no puedo encontrar? A Sirrus y Achenar no 
          les importaba salvar Narayan. Toda esa palabrería: "resolver 
          las inestabilidades, volver a escribir la Era para ganar la libertad 
          y nuestra independencia." Eran sólo palabras para ocultar 
          sus verdaderos motivos. Pero creímos sus mentiras, Atrus. Así 
          que abandonamos las tradiciones, olvidando que esas tradiciones eran 
          lo que mantenían a Narayan vivo. Y cuando el Bosque del Entramado 
          murió, les seguí hasta aquí para decirles lo que 
          habían hecho. Y se rieron. Dijeron que jamás arreglarían 
          Narayan. ¡Dijeron que ya habían cogido absolutamente todo 
          lo que merecía la pena rescatar! Así que, mi viejo y querido 
          amigo ... Atrus, te he traído a este lugar dónde comenzará 
          tu educación. Encuentra los dos símbolos que faltan, y 
          verás lo que hicieron tus hijos a Narayan.«