Llegamos a una isla medio del mar, que parece un poblado
japonés, al menos en el estilo de las construcciones de madera,
generalmente rojas. Hay rieles y puentes por doquier.
Sin embargo, las cosas cambian "tierra adentro". Aquí,
domina la piedra, pero generalmente en forma de pilares hexagonales,
muchos de ellos huecos, con canicas de fuego iluminando el camino, pavimentado
con grandes losas hexagonales. El musgo indica un clima húmedo,
lo que parecen confirmar los frecuentes truenos y relámpagos.
Amateria omnia est divisa en partes cinqvo (una pequeña alusión
a Julio César, "De Bello Gallico"):

En
la parte central se halla un gran edificio, al cual conducen rieles
del pabellón de entrada. Al lado izquierdo de los rieles hay
3 puestos de mando. El primer puesto de mando es accessible, porque
entre los rieles hay un enrejado de madera. El enrejado está
interrumpido más allá del primer puesto.
El primer puesto de mando tiene 13 teclas hexagonales, que numeramos
como la figura de la derecha.
Aquí se encuentra el pabellón de entrada. En dirección
al mar, van rieles que terminan frente a unos pilones. A la izquierda
de los pilones hay un muelle.
A la derecha, unos puentes colgantes nos llevan a un sendero de piedras,
que se interna en las rocas. Una escalera baja y el camino sigue al
interior, iluminado por lámparas. Unas piedras celestes brillan
en la oscuridad. El camino dobla; llegamos a la...
Por la derecha, llegamos a un ascensor. Una palanca roja lo hace ascender.
El camino sigue y entra en una caverna cuyas paredes brillan en color
celeste. Pasando por este camino, llegamos a la entrada de la Zona Delta.
Subiendo en
el ascensor, podemos salir a una plataforma. A la izquierda vemos una
esfera enorme, de madera y piedra celeste, reforzada con hierro. Está
en unos rieles que siguen hacia abajo, girando alrededor de una torre
de piedra hexagonal. Delante hay una construcción que alinea
una canaleta, como si fuera un cañón, entre dos rieles.
Debajo hay un par de engranajes, que soportan la canaleta, y seguramente
contribuyen a alinearla.
Al otro lado del ascensor encontramos unas hojas en la roca. Son del
Diario de Saavedro (6.2).
Pero seguimos nuestro primer camino a la izquierda. Salimos afuera
y podemos contemplar unos magníficos relámpagos. Oímos
el trueno. Pasamos por puentes de madera al lado de la torre de roca
hexagonal y llegamos al puesto de mando de la Zona Gamma. El camino
sigue y conduce alrededor de unos estanques con agua verdosa. Hay una
cabaña en estilo japonés. Se abren las puertas corredizas;
adentro hay 4 bloques de madera y 2 de cristal celeste, que se pueden
colocar sobre una semiesfera de madera para configurar una esfera, quizás
incompleta. En el suelo hay astillas de cristal.
Volvemos al puesto de mando. Con una palanca a la izquierda, lo hacemos
subir. Ahora podemos activarlo. Con los tres mandos se regula la posición
del engranaje, y con ésto la inclinación del cañón.
Si se tira del disparador, se eleva un artefacto (es la torrecilla del
edificio central) que deja caer una esfera cristalina que rueda por
los rieles, mientras que una esfera roja hace las veces de conmutador.
Reglas:
1. A más peso en la semiesfera de la cabaña, más
alto el cañón.
2. Hay tres materiales: madera roja, más clara; cristal celeste;
material oscuro (¿metal?). Recordamos las dos balanzas en el
laboratorio de la Gran Torre en J'nanin: una equilibra una bola de cristal
celeste y cuatro bolas de madera. La otra, que está en la mesa,
muestra cuatro bolas de cristal, a primer vista rosadas, pero de cerca
se las ve celestes. En el otro brazo hay una bola de material más
oscuro, que suponemos es metal. La relación de sus pesos sería
entonces:
Metal : Cristal : Madera = 16 : 4 : 1
Después de seis turnos (1 ó 2 piezas de cada material,
el peso entre 1 y 32) se puede constatar:
.·. El par de engranajes a la derecha: no se puede definir, o
la bola estalla al chocar con el cañón, o cae sobre la
cabaña, que es sorprendentemente resistente;
.·. El par de engranajes en posición media: se necesita
un peso entre 4 y 8; pero 4, 5 y 6 son demasiado ligeros, 7 no se puede
combinar, y 8 es demasiado pesado;
.·. El par de engranajes en posición a la izquierda: se
necesita un peso entre 16 y 32.
La solución es un peso de 18, es decir 1 pieza oscura y 2 piezas
de madera roja. Ahora, la bola pasa encima de la cabaña y desaparece
de la vista.
Al pasar la bola por el arco de herradura, activa el puesto de mando,
que se cierra. Se ve el escenario de los pilones en el mar, justo al
pabellón de entrada; en la parte media se elevan rieles del agua
y cierran el hueco. Después se oscurece el escenario; ahora parece
de madera y lleva incrustado un hexágono con las siguientes teclas
claras:
0, 2, 5, 7, 9, 10, 11.
Después de haber solucionado este infame truco, bajamos del
ahora cerrado puesto de mando y nos encaminamos por la caverna de brillantes
piedras celestes a la...
Justo delante de la entrada, en la pared a la derecha, hay una escala
de piedra subiendo al puesto de mando (bastante precaria).
Salimos al exterior otra vez. Nos encontramos delante de un pequeño
estanque dentro de la roca. En la pared izquierda, vemos una pintura
colorida, pero triste: la figura central, vestido de azul, parece gritar.
En sus lados hay una multitud agitada con hachas, pistolas y otras armas.
Una espada y un escudo parecen tridimensionales, pero no podemos tocarlos.
Encima de la muchedumbre, se ríen dos caras inhumanas, una roja
y la otra verde. El escenario está iluminado por lámparas
en el agua y en la pared. El andamio del pintor cuelga arriba.
Pasamos por las puentes de madera y entramos en una especie de corredor.
Pisamos sobre piedras mojadas e irregulares; las paredes están
formados por piedras curvadas que se inclinan sobre nuestra cabeza,
como las costillas de una ballena. Al final, tenemos que escalar para
llegar a los rieles, que en esta parte tienen enrejados de madera. Así
podemos seguir fácilmente por ellos.
Estamos en un punto central (*). Salen rieles en 6 direcciones: en
dirección del pabellón central (por este riel hemos subido),
y los otros se vuelven, pasan por un aro energético, se unen
debajo de la estación central y se separan otra vez.
Salimos
a los aros energéticos. Una plataforma sale delante del aro.
Allí se halla una tabla de mando hexagonal. Una flecha roja indica
el símbolo elegido. Cada uno de los 5 símbolos está
conectado con un sonido. Hay que elegir el símbolo correspondiente
a la secuencia en la que pasa una bola por los aros.
Numeramos los símbolos:

La secuencia resulta (pareja Aro / Símbolo) : A / 2
-- B / 4 -- C / 1 -- D / 3 -- E / 5
La flecha se mueve al tocar el símbolo elegido.
Volvemos al puesto de mando de la Zona Delta, pasando por las "costillas
de ballena" y la pintura horrorosa.
Arriba, vemos el pabellón central. Pasamos por rieles enrejados
y llegamos al puesto de mando. Otra
vez, una palanca a la izquierda lo levanta y lo activa. El panel parece
un "puzzle", pero, afortunadamente, todos los ajustes se hacen
abajo en las tablas de aros energéticos. Solamente hay que activarlo.
La bola se eleva del pabellón central, pasa por los aros, y
desaparece a la derecha. El panel cambia otra vez: se levanta la plataforma
derecha de los pilones del agua. El hexagono nos muestra las teclas
1, 3, 5, 6, 9, 10, 11.
Además, vale la pena disfrutar de la vista panorámica,
y no olvidar la hoja n° 3 del Diario de Saavedro,
antes de bajar la escalera precaria para seguir nuestro camino a la...
Seguimos el camino de la bola por el aro energético E en los
rieles. Los rieles doblan para entrar en el pabellón central,
pero nosotros seguimos por un camino de piedras hexagonales y mohosas.
Las piedras ahora se vuelven más altas hasta formar una pared
a la izquierda. Encontramos un pasaje con una verja, que por suerte
no está cerrada con llave. Detrás de la verja, a la izquierda,
hay otras hojas del Diario de Saavedro (5.1). Adelante,
está el puesto de mando de la Zona Epsilon. Lo activamos con
la palanca de la izquierda.
Hay un artefacto que consta de dos ruedas horizontales con seis aros
cada una, de los cuales cada segundo aro está cerrado por abajo;
hay cuatro pares de rieles curvos encima de los aros, destinados a que
una bola disparada hacia arriba desde uno de los aros, caiga con precisión
en otro. El panel de control tiene dos ruedas análogas, con sectores
blancos y azules, con agujeros para insertar una clavija. Los numeramos
de 0 a 5; el 0 no tiene agujero para clavija, que hace parar las ruedas,
disparando la bola. Hay que conseguir que la bola, disparada una y otra
vez de una rueda a la otra, y guiada por los rieles curvos, llegue a
caer en un aro abierto sobre los rieles de salida.
Para conseguir eso, hay que poner las clavijas rojas en los siguientes
agujeros: a la izquierda, 3 y 4; a la derecha, 2.
La bola se eleva del pabellón central, salta entre los aros,
y desaparece a la derecha. El panel se cierra y muestra la plataforma
izquierda de los pilones del agua. El hexagono nos muestra las teclas:
0, 1, 6, 7, 9, 10, 11.
Por fin, hemos resuelto la primera parte de las enigmas de Amateria.
Volvemos con buenas ganas a la Zona Beta para atacar
los misterios restantes.
El camino de piedras nos lleva a una formación de rocas hexagonales,
que terminan abajo en una punta luminosa que se clava en el agua. Tienen
bandas luminosas de piedra celeste. Pasamos por debajo en unos puentes
lisos de madera hasta llegar a una escala de cuerdas muy finas. La subimos
y estamos de vuelta en el pabellón de entrada.
En seguida, pasamos al primer puesto de mando hexagonal.
Primero, tecleamos el código de la Zona Delta
(1, 3, 5, 6, 9, 10, 11), en la esperanza de que se eleve la parte derecha
de los rieles. Se cierra la primera brecha y podemos seguir hasta el
segundo puesto hexagonal.
Después, pulsamos el código de la Zona Gamma
(0, 2, 5, 7, 9, 10, 11); se cierra la segunda brecha y podemos seguir
hasta el tercer puesto hexagonal.
Tecleamos el código de la Zona Epsilon (0,
1, 6, 7, 9, 10, 11). Se cierra la tercera brecha y podemos seguir hasta
el edificio central.
Sin embargo, la secuencia de los códigos parece no tener ningún
efecto sobre los huecos en las rieles en el agua. No se levantan. No
obstante, entramos en la...
Una puerta
redonda, sobre la cual pasan los rieles, se abre. Los rieles siguen
adentro. Al entrar, una escalera plegada gira y se abre, permitiendo
subir al centro de la cúpula.
La escalera nos lleva a una silla bastante incómoda y fea. Intrépidos
como somos, nos sentamos en ella.
Pulsamos la tecla de un aparato muy extraño que se halla adelante,
que resulta ser un sistema de video. Aparece Saavedro en la pantalla:
»¿Que occurre, Atrus, no recuerdas cómo funciona
todo? Sin embargo, lo explicaste tan bien cuando hablamos en Narayan:
"Quiero ... ¡que Sirrus y Achenar aprendan todo lo que puedan,
Saavedro! Primero sobre Amateria, Edanna, Voltaic, y finalmente sobre
Narayan. Cuando mis hijos vean a tu pueblo, que vean cómo son
las tradiciones en vivo, para que aprendan cómo la civilización
equilibra una Era." ¿Y sabes ... lo que hicieron ... cuando
por fin vinieron? Tú jamás volviste aquí. Cuando
la clase acabó, te llevaste a tus chicos, y no volviste nunca.
Sirrus y Achenar ... sí.«
Podemos alcanzar un mango que cuelga desde arriba y tiramos. En seguida,
la silla se mueve hacia arriba y nos lleva debajo de la cúpula
lanzabolas. Delante de nosotros, hay un panel con diversos discos giratorios
que conforman un sendero laberíntico.
Arriba, en la cúpula, hay cuatro botones luminosos en diferentes
colores: azul, amarillo, verde y rojo. Al pulsar uno, se forma una esfera
energética, se lanza hacia abajo a uno de los segmentos de la
isla:
Azul, a la Zona Delta;
amarillo, a la Zona Gamma;
verde, a la Zona Epsilon;
y rojo, a la Zona Beta.
Hemos ordenado los colores en la secuencia de los respectivos rieles
que se levantan del agua.
Lamentablemente, se lanza una bola de un segmento, pasa por este,
se va directamente a la Zona Beta, el riel se eleva,
se hunde otra vez y la bola se cae al agua.
Entonces,a manipular el laberinto del panel. Es posible girar los discos
de tal manera que formen una línea ininterrumpida que lleva de
azul a amarillo, pasa por verde y
termina en rojo.
Lanzamos otra bola con el botón azul. Se nos viene el mundo
abajo: ¡estamos dentro de la esfera energética! Suerte
que la pantalla no sea tan grande, porque ¡es un viaje escalofriante!
Pasamos por la montaña, entrando y saliendo del pabellón
central, arriba, abajo, saltando de una sartén a otra. Por fin,
terminamos nuestro viaje enfrente de la roca luminosa. Las bandas forman
la imagen de un "marsupilami amaterii", un bicho con una cola
larguísima; además, la imagen se dibuja en una hoja que
nos llevamos como recuerdo.
Enfrente, debajo de un techito se halla el Libro de Vínculo
a J'nanin. Como no podemos volver a la cúpula
sin cargar el juego otra vez, volvemos llenos de satisfacción
por una aventura interesante y emocionante (y también, llenos
de náuseas por el viaje en la bola energética ... ).
De vuelta en la Gran Torre de J'nanin, colocamos
la hoja con el símbolo del marsupilami amateriano en el "epidiascopio".
Se enciende una luz verde y proyecta a Saavedro debajo de la cúpula.
También sube la jaula, pero no podemos alcanzarla. Saavedro
nos habla:
»¿No es tan fácil, verdad, Atrus? Corriendo
como una rata en un laberinto, buscando un indicio que te ayude a salvar
tu mundo. ¿Estará aquí? ¿Estará allí
? ¿En un sitio que no puedo encontrar? A Sirrus y Achenar no
les importaba salvar Narayan. Toda esa palabrería: "resolver
las inestabilidades, volver a escribir la Era para ganar la libertad
y nuestra independencia." Eran sólo palabras para ocultar
sus verdaderos motivos. Pero creímos sus mentiras, Atrus. Así
que abandonamos las tradiciones, olvidando que esas tradiciones eran
lo que mantenían a Narayan vivo. Y cuando el Bosque del Entramado
murió, les seguí hasta aquí para decirles lo que
habían hecho. Y se rieron. Dijeron que jamás arreglarían
Narayan. ¡Dijeron que ya habían cogido absolutamente todo
lo que merecía la pena rescatar! Así que, mi viejo y querido
amigo ... Atrus, te he traído a este lugar dónde comenzará
tu educación. Encuentra los dos símbolos que faltan, y
verás lo que hicieron tus hijos a Narayan.«