Vemos a Saavedro correr, subiendo
una ladera, hasta una Gran Torre, que es un hermoso pabellón
montado sobre un gigantesco colmillo que se levanta del suelo, y al
que se la ha cortado la punta.
Le seguimos, pero no podemos entrar.
Así, no queda otro remedio que comenzar a explorar esta Era,
en la misma forma como lo hemos hecho ya en las diversas Eras de Myst
y Riven: sin un plan determinado, salvo aquel de volver
a salvar todo el mundo (o esta vez, a varios de ellos), siempre investigando
y cuidando cada detalle de nuestra exploración.
Vamos a la costa, al punto donde llegamos a J'nanin.
En el camino
allí vemos no sólo más de esos colmillos, sino
también diversos dispositivos ópticos con tres lentes
alrededor, que pueden ajustarse cada 120°. Tienen una esfera de
color arriba, que los parece identificar.
Se puede mirar a través de ellos, y nos damos cuenta que una
de las lentes es ciega, mientras que por las otras se ve un objeto ubicado
precisamente a 120°. Vemos diversos paisajes, pero siempre aparece
también otro de estos dispositivos, que llamamos "miradores".
Vemos también el pedestal de uno de estos miradores, pero sin
el cabezal. Parece haber sido roto a propósito.
Junto al acantilado encontramos un extraño aparato reflector
y una rueda de mando, y más abajo, en
el
mar, una especie de faro. Accionamos la rueda de mando, y la cúpula
del faro gira. Probamos varias veces, hasta que un haz de luz sale del
faro y se encuentra con el cercano aparato reflector, que manda un visible
haz de luz hacia el primer mirador, con esfera amarilla.
Enfocamos éste al próximo (esfera azul), y vemos otra
vez el potente haz de luz. Seguimos así de mirador en mirador,
por los colores:
Amarillo, Azul, Verde, Rojo, Amarillo (es el 2°),
Violeta, Rojo (2°).
Este último, Rojo 2°, manda su luz a un aparato reflector
parecido al primero, pero que tiene una función distinta: descompone
la luz en 5 colores, que proyecta en la...
Es uno de los colmillos, y una plaqueta con un símbolo que parece
un renacuajo se ve a media altura. La luz del Reflector cae en la puerta,
justo sobre una placa circular con 5 botones. El código está
claro: pulsar los 5 botones en la misma secuencia que las esferas de
color de los miradores:
Amarillo, Azul, Verde, Rojo, Amarillo, Violeta, Rojo.
La puerta se abre.
El interior es pequeño y lujoso. Hay una consola con cuatro círculos
concéntricos, cada uno con una bola amarilla. En el centro hay
un botón. Las bolas pueden moverse sobre sus círculos,
el botón puede pulsarse, pero no pasa nada. En lo alto, fuera
de nuestro alcance, hay una jaula dorada, en forma de huevo, que contiene
un Libro Nexo. Evidentemente, hay que ajustar las bolas a posiciones
determinadas, para pulsar el botón y hacer bajar la jaula con
el Libro Nexo.
Seguimos explorando la isla, y encontramos, junto a la costa, la...
Unos escalones invitan a bajar casi a nivel del agua, donde encontramos
una consola con dos mandos. Vemos el acceso a la torre: una escala baja
a la derecha, y un hermoso puente articulado la comunica con la puerta
de la Torre, a la izquierda. Pero vemos también que un tan bonito
como enorme tonel sobre el puente obstruye el paso.
Buscamos y encontramos el acceso al puente: un apenas perceptible
agujero en la roca, que da a la escala. Bajamos y confirmamos que no
podemos superar el tonel. Volvemos a la consola de mando y vemos que
pueden levantarse y bajarse las secciones del puente, debido a lo cual
el tonel rueda de un lado al otro. Probamos un poco y logramos estacionar
el tonel a la derecha del puente, más allá de la escala.

Volvemos al agujero, bajamos por la escala, seguimos
el puente hasta la Torre, cuya puerta se abre. El interior es similar
al de la otra Torre, pero no podemos entrar, dado que el piso está
roto y hundido.
¡Idea! ¿Será posible dar una aplicación útil
al tonel? Dejamos la puerta bien abierta, y vuelta a la escala, trepar
arriba, trepar abajo, a la consola.
Efectivamente, logramos balancear el puente de tal modo
que el tonel rueda hacia la Torre y se precipita en el hueco del piso.
Y vuelta arriba, abajo, a la Torre. ¡Sí! Allí está
el tonel, atrancado, torcido, pero sirve para acceder a la consola,
pero de momento no podemos activarla.
Llegamos a la Gran Torre. Saavedro había
usado un acceso a la parte alta de la Torre, pero en la base de la Torre,
dando a un lago, hay un hermoso Pabellón, visiblemente también
de la escuela de Gaudí. Accedemos a él por un bonito puente
con luces. La puerta del Pabellón se abre; adentro parece un
invernadero tropical. Una consola con una palanca nos abre una verja,
y vemos que el Pabellón consta de dos partes simétricas;
hay otra puerta, que da también al lago, pero con otro puente,
si bien del mismo estilo. Adentro, encontramos otra consola, similar
a la primera, pero la verja ya está abierta.
En el medio, entre ambas partes, hay un pasillo cerrado
por otra verja. Enfrente hay algo que parece un gran cenicero; apretamos
la esfera en el medio, y se abre la verja; ahora podemos pasar al interior
del colmillo-torre.
El ambiente circular está reforzado por columnas.
En la pared hay un retrato de un mujer, pero la parte de los ojos está
borrada. Subiendo unos escalones, accedemos a un escritorio semicircular.
Sobre él encontramos una balanza, que está en equilibrio
con cuatro canicas de cristal de un lado, y una de un material oscuro
del otro lado. Por el equilibrio de la balanza deducimos que es un metal.
Hay un tintero y un lapicero.
También hay un generador eléctrico, que está conectado
a un tubo de vidrio con una bobina; accionamos el generador, y en el
tubo se levantan partículas obviamente magnéticas. Podemos
desconectar la bobina, y colocar el tentáculo de una extraña
planta sobre ellos; accionamos el generador, y la planta abre su flor,
de ella sale una mosca, que da unas vueltas, y vuelve a ser atrapada
por la flor, que se cierra.
Hay una hamaca hecha de retazos de cuero, tendida entre
la pared y una columna; sobre ella hay una frazada, y encontramos el
Diario de Saavedro, al que faltan páginas, a
juzgar por su numeración, cuyo código no tardamos en descifrar.
Se ven muchas canicas de fuego, una en una lámpara, iluminando.
Hay otra balanza, pero ésta equilibra una canica de cristal contra
cuatro de madera clara.
Diversos enseres domésticos, algunos bastante
precarios, completan la instalación. Entre ésos vemos
un gran cascarón de huevo haciendo de lavabo. ¡Hum! ¿Tiene
esto algo que ver con la huella de Tiranosaurus Rex que vimos en un
cortinado de Tomahna?
En un receso de la pared hay un ascensor con cabina cilíndrica,
rodeada de un enrejado. La puerta del ascensor se abre, y entramos.
En el lado opuesto a la puerta hay una ventanilla con cristal. A través
de una apertura lateral podemos accionar un mando eléctrico;
el enrejado gira alrededor de la cabina, vuelve a su posición
original, y el ascensor sube.
Al llegar el ascensor
a la parte alta de la Torre, vemos el interior del pabellón en
el cual se había refugiado Saavedro. Hay un corredor circular
con barandilla alrededor de un hueco; sobre éste se encuentra
una jaula dorada, parecida a las que vimos en la Torres pequeñas.
Junto al hueco de la barandilla hay un aparato que no reconocemos.
Saavedro sigue aquí, camina de un lado al otro,
con un libro debajo del brazo. Ve el ascensor, y que alguien está
adentro; y dice:
»¿Atrus, eres tú? ¿Tan
pronto vienes a recuperar tu Libro? Aún no, viejo amigo, aún
no.«
...y sigue con su tarea.
Podemos abrir la puerta del ascensor, pero inmediatamente
después hay otra, en la pared exterior, que no podemos abrir.
Es la puerta por la cual entró Saavedro cuando se refugió.
Pero ahora sólo podemos apretar un botón verde, que alcanzamos
a través de la apertura lateral, y bajamos al pabellón
al pie del colmillo.
Salimos por la otra puerta; este puente nos lleva a unas
rocas en el agua; podemos saltar de una a la otra. Encontramos algo
que parece un pequeño "tipi" indio, con una cruza de
flor y botón en la punta. Lo pulsamos, y sale un ratón
crestado, que enseguida se vuelve a esconder. Vemos que en al agua,
entre esta roca y otra cercana, hay una planta que invita a que la toquemos.
La tocamos, y abre unas sólidas hojas que cubren el agua. Volvemos
a pulsar el botón en la punta del "tipi", y el ratón
crestado vuelve a salir, para usar las ahora abiertas hojas como puente,
y pararse ante un arbusto con pequeñas flores y frutas. El animalito
gorjea, y las frutas se hinchan; el ratón se deleita comiéndolas
y gorjeando. Cuando deja de gorjear, las frutas se cierran. Dejamos
al ratón crestado comiendo y gorjeando. Es simpático.
Ojalá no se empache. Seguimos explorando la isla, y llegamos
hasta la Torre del Pájaro.
Estamos a apenas unos metros de la puerta, pero el sendero
está interrumpido. Hay profusión de plantas, entre ellas
una flor que crece sobre una base tan verde como las plantas, pero cilíndrica.
Demasiado cilíndrica...
Analizamos esa flor y vemos que es un artefacto acústico,
que funciona como un "Oído de Dionisio",
amplificando
sonidos que vienen de lejos. Moviendo la flor oímos el mar, la
roca silbante, el viento, el gorjeo
del ratón crestado. Y súbitamente, se hinchan frutas similares
a las que tanto gustan al ratón; y como son muy firmes, podemos
pisar sobre ellas y acceder a la torre.
La puerta se abre; el interior es similar a las otras Torres.
Volvemos al pabellón en la base de la Gran
Torre, y seguimos mirando.
El mando del ascensor también puede accionarse desde afuera;
el ascensor sube vacío. Miramos en el foso del ascensor, y vemos
unos peldaños que bajan, y algunas luces. Una vez abajo vemos
que hay agujeros en las paredes del foso, y detrás de los agujeros
vemos dispositivos que nos resultan familiares: Saavedro los ha dibujado
en su libro, en la página 6.5.
De acuerdo a esos dibujos, metemos mano a las piezas:
alineamos la pesa izquierda abajo, y las otras al medio; movemos el
freno que traba el engranaje hacia la cremallera; alineamos los dos
engranajes de modo que el diente roto apunte directamente a otro diente;
disponemos los cilindros de la rueda de modo que la parte estriada del
delantero muestre hacia adentro y los otros hacia afuera.
Hecho esto, dejamos la fosa y llamamos el ascensor. Entramos en la cabina
y accionamos nuevamente el mando.
¡Esta vez, la cabina gira antes de subir!
Ahora, sí podemos acceder al laboratorio. Saavedro ve
que el ascensor ha girado, y antes de que podamos dejar la cabina, Saavedro
guarda un Libro que tenía en la jaula, se para ante ella, pone
la mano encima del Libro y desaparece. La jaula se cierra y baja, quedando
fuera de alcance. Probablemente había un puente, pero se ha retraído.
El laboratorio tiene un receso en el medio, protegido
por una barandilla, que tiene una apertura; a la izquierda de ésta
se encuentra el aparato usado por Saavedro, que se
parece a un epidiascopio, pero tiene algunos accesorios a nivel del
suelo: un engranaje y algo parecido a un gran cenicero. A la derecha
del hueco hay un botón azul.
En el piso, en la zona del hueco de la barandilla, se ve algo que podría
ser el puente corredizo, ahora retraído, que permite alcanzar
la jaula con el Libro, pero no es accesible.
Junto al ascensor hay una palanca, que lo hace descender.
Inmediatamente, el vacío que deja el ascensor es cubierto por
un piso corredizo. Abrimos la puerta y podemos acceder a la puerta exterior.
Abrimos un cerrojo, y la puerta se abre, pero volvemos adentro.
En las paredes se encuentran, a intervalos iguales, tres
armarios ovalados, tan bonitos como cerrados. En el suelo encontramos
la hoja n° 3 del diario de Saavedro, que se inserta
en su lugar.
Pulsamos el botón azul, y súbitamente se
abren los tres armarios, descubriendo sendos proyectores.
Aparece la imagen de Atrus en la cúpula,
que dice:
»Hijos míos, prometí enseñaros
los "secretos" de mis Eras. Este mundo es el primer paso en
vuestro viaje. Buscad en la isla tres Libros Nexo, cada uno de ellos
conecta con una Era. Os enseñará a entender porqué...«
Súbitamente, la imagen de Saavedro
suplanta la de Atrus, diciendo:
»Hola, Atrus, cuánto tiempo ha pasado,
siento no estar allí para recibirte, pero no me pareció
conveniente teniendo en cuenta cuánto tiempo llevo atrapado aquí,
atrapado en esta "Era de Lecciones", por dos niñitos
necios y avariciosos, tus hijos, Atrus: Sirrus y Achenar, aunque ya
no son tan pequeños ni tan inocentes. He pensado mucho en la
inocencia durante estos años, y en lo que ocurre cuando se pierde.
¿Te preocupa Releeshahn? Yo lo tengo. ¿Y te preocupan
los amigos, los parientes, la gente que no puedes recuperar? Sé
exactamente cómo te sientes. Pero si quieres hacer algo al respecto,
tendrás que abrir este dispositivo. Sólo hay un problema:
he cambiado los tres símbolos que lo hacen. Si quieres reclamar
Releeshahn, tendrás que asistir a tu propia clase. Encuentra
los tres símbolos, Atrus. No me hagas esperar toda la eternidad.«
La imagen proyectada desvanece. Examinamos los proyectores.
Cada uno tiene una pantalla redonda, que muestra un paisaje.
En el centro de la pantalla aparece una figura translúcida: un
medallón, un renacuajo (o algo parecido), y un pájaro.
Poniendo la mano sobre la pantalla, se puede mover la
imagen del paisaje, hasta encontrar una plaqueta fijada en una Torre,
con el mismo símbolo. Además, hay una palanca a la izquierda,
que es un control de "zoom", y otra a la derecha, que enfoca
la nitidez.
Alrededor de la pantalla hay cuatro bolas amarillas,
que corren en guías concéntricas, es similar a lo que
tienen las consolas en las tres Torres menores. Las bolas se mueven
en la medida como se busca el paisaje, y también con los mandos.
Evidentemente, se trata de enfocar con nitidez los símbolos,
y las bolas dan los valores que han de marcarse en los módulos
de control de las respectivas Torres, en pasos de 22,5° (la mitad
de 45°):
El Medallón, correctamente
enfocado sobre la plaqueta en su torre, la del piso roto, presenta los
valores, de afuera adentro:
337,5° — 112,5° — 180°
— 270°
Reflejados en el módulo de control en la torre,
baja la jaula con el Libro de Amateria.
El Pájaro, correctamente
enfocado sobre la plaqueta en su torre, la del control por sonidos,
presenta los valores, de afuera adentro:
337,5° — 247,5° — 180°
— 225°
Reflejados en el módulo de control en la torre,
baja la jaula con el Libro de Edanna.
El "Renacuajo", correctamente
enfocado sobre la plaqueta en su torre, la del código luminoso,
presenta los valores, de afuera adentro:
202,5° — 270° — 180°
— 115,5°
Reflejados en el módulo de control en la torre,
baja la jaula con el Libro de Voltaic.
Ahora, sólo nos queda abrir los Libros, uno por
uno, visitar esas Eras, y resolver sus enigmas y secretos.
Casi nada. Sólo tres mundos, y probablemente un
cuarto detrás.
¿Será Releeshahn, ese nuevo mundo?
¿O será esa Era mencionada por Saavedro
en su libro, llamada Narayan, donde parece que también
hay problemas? ¿Acaso nos toparemos con un Tiranosaurus Rex?
Ya lo veremos. Justo para eso vinimos, ¿verdad? Y de ningún
modo vamos a desilusionar a Atrus y Catherine.