Vemos a Saavedro correr, subiendo 
          una ladera, hasta una Gran Torre, que es un hermoso pabellón 
          montado sobre un gigantesco colmillo que se levanta del suelo, y al 
          que se la ha cortado la punta.
          Le seguimos, pero no podemos entrar.
         Así, no queda otro remedio que comenzar a explorar esta Era, 
          en la misma forma como lo hemos hecho ya en las diversas Eras de Myst 
          y Riven: sin un plan determinado, salvo aquel de volver 
          a salvar todo el mundo (o esta vez, a varios de ellos), siempre investigando 
          y cuidando cada detalle de nuestra exploración.
         Vamos a la costa, al punto donde llegamos a J'nanin.
         
En el camino 
          allí vemos no sólo más de esos colmillos, sino 
          también diversos dispositivos ópticos con tres lentes 
          alrededor, que pueden ajustarse cada 120°. Tienen una esfera de 
          color arriba, que los parece identificar.
          Se puede mirar a través de ellos, y nos damos cuenta que una 
          de las lentes es ciega, mientras que por las otras se ve un objeto ubicado 
          precisamente a 120°. Vemos diversos paisajes, pero siempre aparece 
          también otro de estos dispositivos, que llamamos "miradores". 
          Vemos también el pedestal de uno de estos miradores, pero sin 
          el cabezal. Parece haber sido roto a propósito.
        Junto al acantilado encontramos un extraño aparato reflector 
          y una rueda de mando, y más abajo, en 
el 
          mar, una especie de faro. Accionamos la rueda de mando, y la cúpula 
          del faro gira. Probamos varias veces, hasta que un haz de luz sale del 
          faro y se encuentra con el cercano aparato reflector, que manda un visible 
          haz de luz hacia el primer mirador, con esfera amarilla.
          Enfocamos éste al próximo (esfera azul), y vemos otra 
          vez el potente haz de luz. Seguimos así de mirador en mirador, 
          por los colores:
        Amarillo, Azul, Verde, Rojo, Amarillo (es el 2°), 
          Violeta, Rojo (2°).
         Este último, Rojo 2°, manda su luz a un aparato reflector 
          parecido al primero, pero que tiene una función distinta: descompone 
          la luz en 5 colores, que proyecta en la...
        
        Es uno de los colmillos, y una plaqueta con un símbolo que parece 
          un renacuajo se ve a media altura. La luz del Reflector cae en la puerta, 
          justo sobre una placa circular con 5 botones. El código está 
          claro: pulsar los 5 botones en la misma secuencia que las esferas de 
          color de los miradores:
        Amarillo, Azul, Verde, Rojo, Amarillo, Violeta, Rojo.
         La puerta se abre. 
          El interior es pequeño y lujoso. Hay una consola con cuatro círculos 
          concéntricos, cada uno con una bola amarilla. En el centro hay 
          un botón. Las bolas pueden moverse sobre sus círculos, 
          el botón puede pulsarse, pero no pasa nada. En lo alto, fuera 
          de nuestro alcance, hay una jaula dorada, en forma de huevo, que contiene 
          un Libro Nexo. Evidentemente, hay que ajustar las bolas a posiciones 
          determinadas, para pulsar el botón y hacer bajar la jaula con 
          el Libro Nexo.
        Seguimos explorando la isla, y encontramos, junto a la costa, la...
        
        Unos escalones invitan a bajar casi a nivel del agua, donde encontramos 
          una consola con dos mandos. Vemos el acceso a la torre: una escala baja 
          a la derecha, y un hermoso puente articulado la comunica con la puerta 
          de la Torre, a la izquierda. Pero vemos también que un tan bonito 
          como enorme tonel sobre el puente obstruye el paso.
         Buscamos y encontramos el acceso al puente: un apenas perceptible 
          agujero en la roca, que da a la escala. Bajamos y confirmamos que no 
          podemos superar el tonel. Volvemos a la consola de mando y vemos que 
          pueden levantarse y bajarse las secciones del puente, debido a lo cual 
          el tonel rueda de un lado al otro. Probamos un poco y logramos estacionar 
          el tonel a la derecha del puente, más allá de la escala. 
        
        
        
         Volvemos al agujero, bajamos por la escala, seguimos 
          el puente hasta la Torre, cuya puerta se abre. El interior es similar 
          al de la otra Torre, pero no podemos entrar, dado que el piso está 
          roto y hundido.
          ¡Idea! ¿Será posible dar una aplicación útil 
          al tonel? Dejamos la puerta bien abierta, y vuelta a la escala, trepar 
          arriba, trepar abajo, a la consola.
         Efectivamente, logramos balancear el puente de tal modo 
          que el tonel rueda hacia la Torre y se precipita en el hueco del piso. 
          Y vuelta arriba, abajo, a la Torre. ¡Sí! Allí está 
          el tonel, atrancado, torcido, pero sirve para acceder a la consola, 
          pero de momento no podemos activarla.
        
        
        Llegamos a la Gran Torre. Saavedro había 
          usado un acceso a la parte alta de la Torre, pero en la base de la Torre, 
          dando a un lago, hay un hermoso Pabellón, visiblemente también 
          de la escuela de Gaudí. Accedemos a él por un bonito puente 
          con luces. La puerta del Pabellón se abre; adentro parece un 
          invernadero tropical. Una consola con una palanca nos abre una verja, 
          y vemos que el Pabellón consta de dos partes simétricas; 
          hay otra puerta, que da también al lago, pero con otro puente, 
          si bien del mismo estilo. Adentro, encontramos otra consola, similar 
          a la primera, pero la verja ya está abierta.
         En el medio, entre ambas partes, hay un pasillo cerrado 
          por otra verja. Enfrente hay algo que parece un gran cenicero; apretamos 
          la esfera en el medio, y se abre la verja; ahora podemos pasar al interior 
          del colmillo-torre.
         El ambiente circular está reforzado por columnas. 
          En la pared hay un retrato de un mujer, pero la parte de los ojos está 
          borrada. Subiendo unos escalones, accedemos a un escritorio semicircular.
          Sobre él encontramos una balanza, que está en equilibrio 
          con cuatro canicas de cristal de un lado, y una de un material oscuro 
          del otro lado. Por el equilibrio de la balanza deducimos que es un metal.
          Hay un tintero y un lapicero.
          También hay un generador eléctrico, que está conectado 
          a un tubo de vidrio con una bobina; accionamos el generador, y en el 
          tubo se levantan partículas obviamente magnéticas. Podemos 
          desconectar la bobina, y colocar el tentáculo de una extraña 
          planta sobre ellos; accionamos el generador, y la planta abre su flor, 
          de ella sale una mosca, que da unas vueltas, y vuelve a ser atrapada 
          por la flor, que se cierra.
         Hay una hamaca hecha de retazos de cuero, tendida entre 
          la pared y una columna; sobre ella hay una frazada, y encontramos el 
          Diario de Saavedro, al que faltan páginas, a 
          juzgar por su numeración, cuyo código no tardamos en descifrar.
          Se ven muchas canicas de fuego, una en una lámpara, iluminando. 
          Hay otra balanza, pero ésta equilibra una canica de cristal contra 
          cuatro de madera clara.
         Diversos enseres domésticos, algunos bastante 
          precarios, completan la instalación. Entre ésos vemos 
          un gran cascarón de huevo haciendo de lavabo. ¡Hum! ¿Tiene 
          esto algo que ver con la huella de Tiranosaurus Rex que vimos en un 
          cortinado de Tomahna?
         En un receso de la pared hay un ascensor con cabina cilíndrica, 
          rodeada de un enrejado. La puerta del ascensor se abre, y entramos. 
          En el lado opuesto a la puerta hay una ventanilla con cristal. A través 
          de una apertura lateral podemos accionar un mando eléctrico; 
          el enrejado gira alrededor de la cabina, vuelve a su posición 
          original, y el ascensor sube.
          
Al llegar el ascensor 
          a la parte alta de la Torre, vemos el interior del pabellón en 
          el cual se había refugiado Saavedro. Hay un corredor circular 
          con barandilla alrededor de un hueco; sobre éste se encuentra 
          una jaula dorada, parecida a las que vimos en la Torres pequeñas.
          Junto al hueco de la barandilla hay un aparato que no reconocemos. 
         Saavedro sigue aquí, camina de un lado al otro, 
          con un libro debajo del brazo. Ve el ascensor, y que alguien está 
          adentro; y dice:
        »¿Atrus, eres tú? ¿Tan 
          pronto vienes a recuperar tu Libro? Aún no, viejo amigo, aún 
          no.« 
        
...y sigue con su tarea.
         Podemos abrir la puerta del ascensor, pero inmediatamente 
          después hay otra, en la pared exterior, que no podemos abrir. 
          Es la puerta por la cual entró Saavedro cuando se refugió. 
          Pero ahora sólo podemos apretar un botón verde, que alcanzamos 
          a través de la apertura lateral, y bajamos al pabellón 
          al pie del colmillo.
         Salimos por la otra puerta; este puente nos lleva a unas 
          rocas en el agua; podemos saltar de una a la otra. Encontramos algo 
          que parece un pequeño "tipi" indio, con una cruza de 
          flor y botón en la punta. Lo pulsamos, y sale un ratón 
          crestado, que enseguida se vuelve a esconder. Vemos que en al agua, 
          entre esta roca y otra cercana, hay una planta que invita a que la toquemos. 
          La tocamos, y abre unas sólidas hojas que cubren el agua. Volvemos 
          a pulsar el botón en la punta del "tipi", y el ratón 
          crestado vuelve a salir, para usar las ahora abiertas hojas como puente, 
          y pararse ante un arbusto con pequeñas flores y frutas. El animalito 
          gorjea, y las frutas se hinchan; el ratón se deleita comiéndolas 
          y gorjeando. Cuando deja de gorjear, las frutas se cierran. Dejamos 
          al ratón crestado comiendo y gorjeando. Es simpático. 
          Ojalá no se empache. Seguimos explorando la isla, y llegamos 
          hasta la Torre del Pájaro.
        
        Estamos a apenas unos metros de la puerta, pero el sendero 
          está interrumpido. Hay profusión de plantas, entre ellas 
          una flor que crece sobre una base tan verde como las plantas, pero cilíndrica. 
          Demasiado cilíndrica...
         Analizamos esa flor y vemos que es un artefacto acústico, 
          que funciona como un "Oído de Dionisio", 
amplificando 
          sonidos que vienen de lejos. Moviendo la flor oímos el mar, la 
          roca silbante, el viento, el gorjeo 
          del ratón crestado. Y súbitamente, se hinchan frutas similares 
          a las que tanto gustan al ratón; y como son muy firmes, podemos 
          pisar sobre ellas y acceder a la torre.
          La puerta se abre; el interior es similar a las otras Torres.
         Volvemos al pabellón en la base de la Gran 
          Torre, y seguimos mirando.
          El mando del ascensor también puede accionarse desde afuera; 
          el ascensor sube vacío. Miramos en el foso del ascensor, y vemos 
          unos peldaños que bajan, y algunas luces. Una vez abajo vemos 
          que hay agujeros en las paredes del foso, y detrás de los agujeros 
          vemos dispositivos que nos resultan familiares: Saavedro los ha dibujado 
          en su libro, en la página 6.5.
         De acuerdo a esos dibujos, metemos mano a las piezas: 
          alineamos la pesa izquierda abajo, y las otras al medio; movemos el 
          freno que traba el engranaje hacia la cremallera; alineamos los dos 
          engranajes de modo que el diente roto apunte directamente a otro diente; 
          disponemos los cilindros de la rueda de modo que la parte estriada del 
          delantero muestre hacia adentro y los otros hacia afuera.
          Hecho esto, dejamos la fosa y llamamos el ascensor. Entramos en la cabina 
          y accionamos nuevamente el mando.
         ¡Esta vez, la cabina gira antes de subir!
          Ahora, sí podemos acceder al laboratorio. Saavedro ve 
          que el ascensor ha girado, y antes de que podamos dejar la cabina, Saavedro 
          guarda un Libro que tenía en la jaula, se para ante ella, pone 
          la mano encima del Libro y desaparece. La jaula se cierra y baja, quedando 
          fuera de alcance. Probablemente había un puente, pero se ha retraído.
         El laboratorio tiene un receso en el medio, protegido 
          por una barandilla, que tiene una apertura; a la izquierda de ésta 
          se encuentra el aparato usado por Saavedro, que se 
          parece a un epidiascopio, pero tiene algunos accesorios a nivel del 
          suelo: un engranaje y algo parecido a un gran cenicero. A la derecha 
          del hueco hay un botón azul.
          En el piso, en la zona del hueco de la barandilla, se ve algo que podría 
          ser el puente corredizo, ahora retraído, que permite alcanzar 
          la jaula con el Libro, pero no es accesible.
         Junto al ascensor hay una palanca, que lo hace descender. 
          Inmediatamente, el vacío que deja el ascensor es cubierto por 
          un piso corredizo. Abrimos la puerta y podemos acceder a la puerta exterior. 
          Abrimos un cerrojo, y la puerta se abre, pero volvemos adentro.
         En las paredes se encuentran, a intervalos iguales, tres 
          armarios ovalados, tan bonitos como cerrados. En el suelo encontramos 
          la hoja n° 3 del diario de Saavedro, que se inserta 
          en su lugar.
         Pulsamos el botón azul, y súbitamente se 
          abren los tres armarios, descubriendo sendos proyectores.
         Aparece la imagen de Atrus en la cúpula, 
          que dice:
         »Hijos míos, prometí enseñaros 
          los "secretos" de mis Eras. Este mundo es el primer paso en 
          vuestro viaje. Buscad en la isla tres Libros Nexo, cada uno de ellos 
          conecta con una Era. Os enseñará a entender porqué...«
         Súbitamente, la imagen de Saavedro 
          suplanta la de Atrus, diciendo:
         »Hola, Atrus, cuánto tiempo ha pasado, 
          siento no estar allí para recibirte, pero no me pareció 
          conveniente teniendo en cuenta cuánto tiempo llevo atrapado aquí, 
          atrapado en esta "Era de Lecciones", por dos niñitos 
          necios y avariciosos, tus hijos, Atrus: Sirrus y Achenar, aunque ya 
          no son tan pequeños ni tan inocentes. He pensado mucho en la 
          inocencia durante estos años, y en lo que ocurre cuando se pierde. 
          ¿Te preocupa Releeshahn? Yo lo tengo. ¿Y te preocupan 
          los amigos, los parientes, la gente que no puedes recuperar? Sé 
          exactamente cómo te sientes. Pero si quieres hacer algo al respecto, 
          tendrás que abrir este dispositivo. Sólo hay un problema: 
          he cambiado los tres símbolos que lo hacen. Si quieres reclamar 
          Releeshahn, tendrás que asistir a tu propia clase. Encuentra 
          los tres símbolos, Atrus. No me hagas esperar toda la eternidad.«
         La imagen proyectada desvanece. Examinamos los proyectores.
         Cada uno tiene una pantalla redonda, que muestra un paisaje. 
          En el centro de la pantalla aparece una figura translúcida: un 
          medallón, un renacuajo (o algo parecido), y un pájaro.
         Poniendo la mano sobre la pantalla, se puede mover la 
          imagen del paisaje, hasta encontrar una plaqueta fijada en una Torre, 
          con el mismo símbolo. Además, hay una palanca a la izquierda, 
          que es un control de "zoom", y otra a la derecha, que enfoca 
          la nitidez.
         Alrededor de la pantalla hay cuatro bolas amarillas, 
          que corren en guías concéntricas, es similar a lo que 
          tienen las consolas en las tres Torres menores. Las bolas se mueven 
          en la medida como se busca el paisaje, y también con los mandos.
         Evidentemente, se trata de enfocar con nitidez los símbolos, 
          y las bolas dan los valores que han de marcarse en los módulos 
          de control de las respectivas Torres, en pasos de 22,5° (la mitad 
          de 45°):
        
        
        El Medallón, correctamente 
          enfocado sobre la plaqueta en su torre, la del piso roto, presenta los 
          valores, de afuera adentro:
        337,5° — 112,5° — 180° 
          — 270°
         Reflejados en el módulo de control en la torre, 
          baja la jaula con el Libro de Amateria.
         El Pájaro, correctamente 
          enfocado sobre la plaqueta en su torre, la del control por sonidos, 
          presenta los valores, de afuera adentro:
        337,5° — 247,5° — 180° 
          — 225°
         Reflejados en el módulo de control en la torre, 
          baja la jaula con el Libro de Edanna.
         El "Renacuajo", correctamente 
          enfocado sobre la plaqueta en su torre, la del código luminoso, 
          presenta los valores, de afuera adentro:
        202,5° — 270° — 180° 
          — 115,5°
         Reflejados en el módulo de control en la torre, 
          baja la jaula con el Libro de Voltaic.
         Ahora, sólo nos queda abrir los Libros, uno por 
          uno, visitar esas Eras, y resolver sus enigmas y secretos.
         Casi nada. Sólo tres mundos, y probablemente un 
          cuarto detrás.
         ¿Será Releeshahn, ese nuevo mundo?
          ¿O será esa Era mencionada por Saavedro 
          en su libro, llamada Narayan, donde parece que también 
          hay problemas? ¿Acaso nos toparemos con un Tiranosaurus Rex? 
          Ya lo veremos. Justo para eso vinimos, ¿verdad? Y de ningún 
          modo vamos a desilusionar a Atrus y Catherine.