Protocolo de Myst

Prefacio y La Isla

Leo'Ri

Protocolo de la Expedición a Myst

Prefacio

La FISURA DE LAS ESTRELLAS está abierta.
Primero cae un hombre, después un Libro, y cae... y cae... y cae... y cae... y cae... y cae ...

Oímos a Atrus, que dice:

»En el momento, cuando caí en la Fisura, me dí cuenta que el Libro no iba a ser destruído, como había supuesto, sino que seguiría cayendo por las dimensiones estrelladas, de las que sólo pude ver un poquito. Traté de determinar dónde iba a caer el Libro, pero, naturalmente, tales conjeturas son vanas. Pero igualmente, el pensar que algún día desconocidos pudieran encontrarlo, me resulta sumamente preocupante. Mis temores quizás nunca lleguen a ser completamente disipados, y cierro reconociendo que el final aún no fué escrito.«

El Libro caído a través de la Fisura aterriza directamente delante de nuestros pies. Hoy sabemos que lo correcto hubiera sido dejarlo allí, o en todo caso llevarlo a un lugar remoto, y allí enterrarlo, cuanto más profundo, mejor. Pero hoy es demasiado tarde para esas conjeturas.


Hoy, Leo y Ri, dos personas tan inocentes como las que más, han sucumbido a su propia viciosa curiosidad, han caído en la telaraña de Eras, Mundos y Libros. Hoy es demasiado tarde para asignar culpas. Hoy sabemos que Atrus y Caterine son nuestros amigos, que por cierto nos deben más de un favor, pero a quienes ayudaríamos de nuevo sin pensarlo otra vez.

Hoy, es mucho lo que ha cambiado. Hoy, el equipo expedicionario conocido como Leo'Ri ha superado victoriosamente no sólo a MYST y sus Eras, sino también a RIVEN y sus aditamentos, y a EXILE con sus Eras, y esperando ansiosamente la próxima oportunidad para... bueno, ¡ya veremos para qué!
Hoy, Leo y Ri viven en una Era llamada Tomahna, si bien es una Era aún no terminada de ser Escrita en muchos de sus detalles, pero su nombre da pauta de la influencia (dejamos de lado todo adjetivo) que tuvo MYST en nuestras inocentes vidas.

 

Protocolo de la Expedición a Myst

La Isla de Myst

Pero así el Destino tomó su rumbo: Después de quitarle todo el polvo que lo cubría, abrimos el Libro, y vimos una imagen colorida y animada. Como en un pequeño televisor. A continuación, sin pensar en posibles consecuencias, ponemos la manita (del cursor) sobre esa imagen y fuimos transferidos instantáneamente (el Capitán Kirk habría dicho "beamen" a este proceso) a una isla, aterrizando en un muelle de madera ubicado en el Sur de la isla.
No parece ser bueno este puerto, porque al lado del muelle hay un barco hundido. Sus tres palos, y con el palo de foque muy inclinado hacia delante, cosa bastante común (y beneficiosa) en naves con velas latinas, y según lo que vemos del casco sumergido, dicen de un bergantín de mediano porte, que en sus tiempos pudo haber sido bastante veloz. Es interesante que, por una parte, las vergas dicen de velas latinas, por su largo, y por otra parte, el hecho de que cada palo tenga dos vergas (amén de alguna perdida o no izada) dice bien claro de velas cuadras. Será cuestión de estudiar a fondo este aparejo y sus posibilidades - podría ser sensacional.

Del muelle baja una escalera a una hermosa bóveda, en cuyo medio se encuentra un aparato parecido a una fuente, pero con obvio contenido electrónico. Un papel en la pared dice:


Un pequeño botón abre una caja de control, en la cual se pueden accionar teclas para ajustar dos números (suponemos los del papel) y activarlos con un botón. Efectivamente, haciendo eso, sobre la "fuente" electrónica aparecen diversas imágenes holográficas:
40 = Parece ser una maqueta de algún terreno. Quizás el de esta isla, pero no es nada seguro.
47 = Una extraña columna prismático-triangular, con un al parecer tremendo interruptor eléctrico en la parte superior.
67 = Un decorativo holograma de una fuente de agua.
Pero, pese a ser todo muy bonito, al menos de momento, no nos lleva a nada.

Vamos hacia el final del muelle, donde encontramos una columna prismática, tal como la que vimos holográficamente bajo "Diagrama de las palancas". Levantamos la palanca que tiene arriba; es una llave eléctrica apta para altas potencias, que ahora queda activada. Pero no observamos ninguna consecuencia.
Una escalera nos lleva arriba, a la punta Sudeste de la isla, a un par de enormes engranajes, a cuyo lado se encuentra otra de esas columnas con llave. La activamos también, porque para algo deben estar allí, pero sigue sin pasar nada.
Seguimos camino hacia el Oeste, a un nivel superior al del muelle, por un sendero que desemboca en escalones marcados con maderos. Casi imposible de no ser visto, hay un papel tirado al lado de esos escalones. Es una carta:

 
 

Caterine,


en nuestro vestíbulo al lado del muelle he dejado un mensaje muy importante para tí.
Marca en el control del generador holográfico la cantidad de palancas que hay en la isla, para poder leer el mensaje.


                    Te amo,
                                 Atrus

 
 

Ese "vestíbulo" en la bóveda ya lo conocemos. ¿Pero la cantidad de palancas (o llaves)? ¡Hagamos una exploración de la isla! Y quizás encontremos a alguien que nos pueda ayudar a volver a casa, porque, en realidad, no vinimos preparados como para un viaje largo; en casa incluso la lavadora quedó funcionando.
Al final de los escalones se levanta un bonito palacete, cuyo interior recuerda fatalmente la consulta de un dentista. Lo dejamos para más tarde, pero no sin haber antes activado la llave que hay junto a su entrada; es la tercera que encontramos.

Pocos metros más allá nos encontramos con una versión minimalista de un templo griego, que en su interior alberga una biblioteca, si bien nos molesta en extremo el que no haya al menos una mesita con sillas, para poder dedicarse plácidamente al estudio de los libros.
Detrás de la biblioteca, en el Este de la isla, se levanta un cerro coronado por una construcción cilíndrica, obviamente metálica.

Siguiendo camino hacia el Noreste, un camino elevado hecho de hormigón o cosa parecida nos lleva a un cohete del tipo lunar (según ciertas películas), con aerodinámicas aletas y una puerta cerrada. Al lado hay una columna con llave (es la cuarta); la activamos, pero no tiene efecto visible ni audible, ni en el cohete ni en otra cosa. Vemos que desde el Oeste le llegan cables de electricidad, pero no sabemos si tienen tensión.

Dejando a espaldas la biblioteca, un sendero lleva hacia el Oeste, a una fuente en la cual hay una réplica en miniatura del barco hundido, igualmente bajo agua. Enmarcando esta fuente hay ocho paneles mostrando diversas figuras: flamingo, cruz, hoja, flecha, ancla, escarabajo, serpiente, ojo. Si se toca una de ellas, se oye "Ouuuiii", y la imagen luce roja o verde, alternando. Hay una columna con llave; la activamos, es la quinta.

Más hacia el Oeste, el sendero deriva hacia ambos costados, y hacia delante. Hacia el Sur, encontramos una cabaña en medio de un bosquecito, y una columna con llave al lado de la entrada (la activamos, es la sexta). En el interior hay una caja fuerte y una caldera. Ya veremos que hacer con la caldera en pleno verano, y qué es lo que hay de valioso en la caja fuerte.

Hacia el Norte, el sendero se desvía a una caseta que hace de entrada para un túnel que baja a las profundidades de la isla, a una sala de generadores, con un puesto de control delante. Al lado de la entrada hay una columna con llave; la activamos, es la séptima. Vemos que de la sala de generadores salen cables, que se remontan por dos mástiles hacia el cohete. Los mástiles son accesibles y escalables, de modo que vamos y miramos arriba: hay una llave eléctrica, pero al accionarla vuelve a su posición original, como en vacío. No tiene efecto en el cohete.

Siguiendo la dirección original, hacia el Oeste, llegamos a la costa de la isla, donde encontramos un artefacto con dos ruedas de mando. A pocos metros hay un islote con una torre reloj, pero no podemos acceder a ella. El reloj está fuera de hora o parado, pero con las dos ruedas se pueden mover las agujas. Al lado de la entrada hay una columna con llave; es la octava, pero no podemos activarla por no poder acceder al islote. No es por nosotros, sabemos nadar, e igual el agua no parece profunda, pero la manita no quiere.

Bien, tenemos una cierta idea de la distribución de la isla, pero no encontramos a nadie que nos diga cómo ir a casa. Asimismo echamos de menos una cantina o un barcito, pero al menos el agua de la fuente es potable.
Sabemos ahora que hay ocho "palancas" en la isla, de modo que vamos al vestíbulo, donde marcamos "08" en el control del visor holográfico. Aparece la imagen de Atrus, diciendo:

»Caterine, mi amada, tengo que irme. Sucedió algo horrible, no lo puedo entender; casi todos mis Libros fueron destruídos. Caterine, lo hizo uno de nuestros hijos. Yo sospecho de Achenar, pero no debo culpar prematuramente. Lo encontraré, y también a Sirrus. No debí haber dejado la biblioteca descuidada tanto tiempo. Sea como sea, he sacado los Libros no dañados, dejándolos en lugares seguros. No creo que los necesites antes de mi retorno, pero... si has olvidado los códigos, piensa en la dirección de la torre. No te preocupes, Caterine, todo saldrá bien. Hasta pronto. -
Y destruye este mensaje en cuanto lo hayas leído, para ir por lo seguro.«

No tenemos el aparentemente dudoso honor de conocer a Sirrus o Achenar, pero algo parece andar mal. Tampoco hemos visto a Caterine, y Atrus parece estar de viaje.

Bibliotecas suelen ser fuentes de sabiduría, y la sabiduría es considerada como fuente de todo bien, si bien a veces ocasiona algunos problemas. De modo que vamos a la biblioteca, y vemos lo que podemos averiguar.

Es de planta octogonal, las paredes artesonadas en maderas nobles, el techo en bóveda azul decorada con estrellas, del cual cuelga un artístico candelabro en hierro forjado, con seis velas eléctricas. Una cabal prueba del buen gusto de Caterine, quien Escribió esta Era junto con Anna, la abuela de Atrus, según supimos muchas Eras más tarde.
Sólo que con los libros que hay en el armario empotrado no es mucho lo que podemos aprender; casi todos están tan quemados que son imposibles de ser leídos; sólo hay cinco que son legibles, pero uno de éstos sólo contiene algunos centenares de códigos binarios.

En dos lados del octógono hay sendos pupitres, cada uno con un Libro ya bastante ajado (uno rojo, el otro azul), y al lado de cada Libro hay una hoja del mismo color.

Abrimos el Libro Rojo, vemos que no tiene texto, sino sólo un rectángulo negro en la página derecha. ¿Qué hacer? Tentamos suerte, y ponemos la hoja tentadoramente roja en el Libro. Efectivamente, el rectángulo negro cobra vida, ahora parece un televisor mal sintonizado, y con el sonido lleno de ruido.
Vemos una cara de pocos amigos, y entendemos poco:

»¿Quienes son ustedes ... deben ayudarm ... tráigame una hoja roja... no puedo verlos... necesito una hoja roj ... tienen que... por favo ... lo ruego... la hoja roja... ayúdenme... yo soy Sirrus... abandonado... mi salvación...«

¡Hum! parece ser que tenemos ayudar a Sirrus a salir de su aprieto. Pero ¿dónde hay hojas rojas? Bueno, ya veremos. Primero, vamos a ver el Libro Azul...
Abrimos el Libro Azul, y vemos el mismo rectángulo negro. Ponemos la Hoja Azul en él, y la tele se prende, con igual mala calidad que la otra. Vemos otra cara, ésta es barbuda, y no de esas que gustan ser encontradas de noche. Entendemos poco:

»Sirrus, ¿eres tú?... ¿Quién es?... yo... Achenar... ayudarme... tráigame las hojas azules... para siempre... no sirve... debo tener las hojas azules... por favor...«

¡Hum! parece ser que tenemos ayudar también a Achenar a salir de su aprieto. Pero ¿dónde hay hojas azules? Bueno, ya veremos. De hecho, no sabemos con cuál de los dos quisiéramos quedarnos; y parece que Atrus tampoco lo sabe. Pero, ¡a otra cosa!

Otro de los lados tiene una chimenea, mientras que una pared está ocupada por un mapa de la isla, pero sin mostrar edificios ni otros detalles artificiales. Curiosos, lo cliqueamos, y aparece el contorno de la biblioteca, y una luz intermitente en el lugar del cerro con el cilindro metálico en su cumbre. Si cliqueamos esta luz, aparece la leyenda "GIRO DE LA TORRE", con un rayo de luz blanca, que gira con cada clic, acompañada de un ruido tan fuerte como feo, recordando máquinas oxidadas y en mal estado. Sin embargo, funciona. Si el rayo "toca" un edificio cuya llave está activada (esto es, en posición arriba), aparecen los contornos de éste. Algunos puntos parecen ser especialmente interesantes, puesto que el rayo de luz se vuelve rojo.
La torre reloj en el islote no aparece, dado que su llave aún está desactivada.

Los dos paneles restantes tienen cuadros que muestran el sendero hacia el Oeste de la biblioteca, tal como se ve desde adentro, y el otro el armario con los libros.
Siempre deseosos de saber más, queremos saber si esos cuadros son óleos sobre lienzo, o acuarelas, o simplemente fotos sobre papel. Con la mano (la que tenemos para eso, es la del cursor) tocamos los cuadros, y hacemos clic (a falta de uña para rascar un poco...) en el del armario de libros. Oímos "Ouuuiii", y la imagen del cuadro se retuerce dentro de su marco, como la masa de una torta. Con bastante estrépito, el armario de libros se hunde parcialmente en el suelo, los estantes superiores corren hacia atrás, formando una escalera, y queda libre un túnel hasta ahora oculto, que, después de diversas curvas y esquinas, nos lleva a la cabina de un ascensor.

Una vez dentro, un pulsador luminoso con la leyenda "TORRE" invita a ser pulsado. Hacemos así, y la cabina se pone en movimiento hacia todos los lados (si bien no simultáneamente), incluso aislados trechos hacia arriba. Al final, el ascensor (en realidad, más vehículo que ascensor) para en el centro de un ambiente circular. Hay dos escaleras que suben hacia una especie de galería; una de ellas está marcada con un libro, y la otra con una llave.
Subimos aquí y allá, pero no vemos nada.

¡Hum! Recordando lo que dijo Atrus referente a Libros...

Volvemos al ascensor, cuyo pulsador luminoso ahora dice "BIBLIOTECA", bajamos allí, y constatamos que la salida afuera está cerrada con una placa sin manija ni picaporte. Antes de convertirnos en presa del pánico, tocamos el cuadro que muestra el exterior. Efectivamente, hace "Ouuuiii", y la imagen del cuadro se retuerce dentro de su marco, como la masa de una torta. Con bastante estrépito, el armario de libros vuelve a su configuración original, y la entrada se abre en un santiamén. Bien, no era para tanto, simplemente que una cosa abierta implica la otra cerrada.
Volvemos a tocar el cuadro con la estantería, para abrir el túnel.

 

La Isla de Myst

La Senda a la Era de las Rocas

Ahora nos enfrentamos con el mapa de la isla. Cliqueamos en la luz intermitente que marca la torre. Aparece el rayo de luz, y seguimos cliqueando hasta que se pone rojo, cosa que sucede al caer sobre el muelle y el barco hundido, pasando por el palacete con silla de dentista.


Vale. Vamos a la torre. Subimos la escalera que muestra un libro, y nos encontramos con una rendija en la pared, a través de la cual vemos, precisamente, el palacete, el muelle y el barco hundido.
Bajamos, vamos al otro lado y subimos la escalera con la llave. Y aquí, a través de una abertura en lo que parece ser la parte giratoria de la torre, vemos una plaqueta:

Pues si son las citas que tenemos con el dentista, o si es el horario de salidas del barco, vamos a tener problemas...
Anotamos esos datos, y vamos a ver en detalle el palacete.
Bueno, visto de cerca, sólo el sillón recuerda un dentista. Pero en realidad, el palacete es un planetario, y, de espaldas sobre el sillón, las estrellas se ven de novela. Bien accesible, a un costado y encima del sillón, hay un aparato con una pantalla y diversos controles para marcar una fecha y una hora. De momento, está ajustado al 1° de enero del año 0, a las 00:00 horas, dado que los controles están en sus posiciones básicas. La pantalla no muestra nada.

¡Claro! Se ajusta a una fecha determinada, y el planetario muestra las estrellas tal como corresponden a esa fecha. Efectivamente, moviendo los controles, la pantalla cambia de aspecto. Probamos de marcar las fechas y horas que anotamos en la torre. Efectivamente, aparecen constelaciones, pero no son de las que conocemos. Pero... recordamos un libro que hemos leído en la biblioteca, y en el cual había esquemas de estrellas. Volvemos a consultarlo, y determinamos que:
La fecha del 11 OCTUBRE 1984 / 10:04 corresponde a la constelación de la HOJA,
La fecha del  17 ENERO 1207 / 5:46corresponde a la constelación de la SERPIENTE,
La fecha del 23 NOVIEMBRE 9791 / 18:57 corresponde a la constelación del ESCARABAJO.

Bueno, como de costumbre, entre las estrellas y la interpretación como tal ó cual cosa hay largo trecho, pero en el libro visto están las estrellas principales y el contorno del símbolo imaginado para ellas. Y como vimos estos símbolos en el sendero central, ¡allí vamos!

Dado que ya habíamos toqueteado los paneles, decidimos que los tres identificados han de ponerse de rojo. Todos hacen "Ouuuiii", pero no pasa nada. Pues ¡los ponemos de verde! Todos hacen "Ouuuiii", y en la fuente central el agua gorgotea, ¡y el modelo del barco sale a flote! ¿Pero que hacemos con un barquito de juguete? ¿Acaso hay una conexión con el muelle? ¡Pues vamos allí! Efectivamente, el barco también está a flote. Vamos a bordo. Todo está increíblemente seco, a pesar de haber estado quien sabe cuánto tiempo bajo agua.

Ante el castillo de popa hay una escalera que baja al camarote, cuya puerta presenta el mismo motivo de hojas que la tapa del correspondiente Diario.
El camarote de popa está vacío, salvo una silla, sobre la cual se encuentra un Libro. Lo abrimos, tocamos la imagen, y somos transferidos a la Era de las Rocas (o Era de los Barcos de Piedra, según otras fuentes)...

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La Isla de Myst

La Senda al Bosque de Canales

Volvemos a enfrentarnos con el mapa de la isla. Cliqueamos en la luz intermitente que marca la torre. Aparece el rayo de luz, y seguimos cliqueando hasta que se pone rojo en otra parte, lo cual es ahora al caer sobre la cabaña con la caja fuerte y la caldera.
Vale. Vamos a la torre. Subimos la escalera que muestra un libro, y nos encontramos con una rendija en la pared, a través de la cual vemos, precisamente, la cabaña, y, a su lado, un árbol llamativamente grande. Es una conífera enorme.
Bajamos, vamos al otro lado y subimos la escalera con la llave. Y aquí, a través de una abertura en lo que parece ser la parte giratoria de la torre, vemos una plaqueta:

Eso es todo: tres numeritos. Bueno, vamos a la cabaña, previa visita a ese enorme árbol, que está rodeado por un camino de placas de piedra. Tiene un diámetro de dos metros, o incluso algo más, y la corteza es sumamente lisa. En la cabaña miramos la caja fuerte, y vemos que tiene tres botoncitos, con los cuales se pueden marcar tres números. Marcamos 7 - 2 - 4, ansiosos de encontrar valiosas joyas, o fajos de billetes, o monedas de oro... pero, al abrir el cerrojo, sólo encontramos una caja de cerillas.
Suponiendo que para algo han de servir, los usamos para prender la caldera. Efectivamente, al rato un manómetro indica que la presión sube. Con una rueda de control roja se puede hacer que la presión suba más rápido, y también que baje. Bien, de momento, ¡que suba!
Al rato, oímos un fuerte estampido. Parece venir del árbol, que incluso podemos ver a través de una ventanilla. Y ¡otro estampido! Vamos a ver si el árbol ha explotado, o si se está por caer, pero no: apenas llegamos allí, se produce otro estampido, y el árbol crece como un metro. Así nomás, de golpe. Pero ya vemos que es un árbol muy especial, ya que a una cierta altura vemos una abertura como de dos metros de alto por uno de ancho. ¿Una puerta?
Volvemos a la cabaña, y giramos la rueda hasta que la presión baja. Vamos afuera, pero justo vemos desaparecer la puerta en el suelo. Efectivamente, es como la cabina de un ascensor.
Otra vez a la cabaña, levantar presión, y correr al árbol. Justo aparece la cabina, siempre de a tirones. Cuando está al nivel del piso, entramos, y nos dejamos transportar hacia arriba. Es una vista impresionante, pero hay que tener cuidado, porque la puerta abierta es, en realidad, sólo una abertura, sin puerta ni reja ni ningún otro seguro que impida el caerse. ¡Pero vale la pena! Súbitamente, la cosa deja de crecer. Y aquí estamos, casi en las nubes... pero al lado de la abertura hay un botoncito. Lo pulsamos, y el árbol empieza a descender. Al llegar al nivel del suelo, se para, y saltamos afuera. ¡Qué hermosa es la tierra firme!

Seguimos observado que si la cabina estuvo arriba, y ahora baja, el árbol sigue bajando un buen trecho, es decir, que la cabina debe estar a unos metros bajo tierra. ¿Será eso el motivo del ascensor? Otra vez a la caldera, levantar presión, hasta que la cabina está bien arriba, luego bajar la presión otra vez, e ir corriendo al árbol, para poder coger la cabina cuando pasa. Y esta vez lo logramos, damos un saltito en el momento preciso y estamos dentro del ascensor. Efectivamente, bajamos por estratos de piedra, hasta llegar a un ambiente iluminado con una bombilla eléctrica, y vemos que al lado de la cabina hay una rueda de control, similar a la de la cabaña, con la cual se puede hacer subir el ascensor. En el medio del ambiente hay una mesa redonda, sobre la cual se encuentra un Libro. Lo abrimos, tocamos la imagen, y somos transferidos a la Era del Bosque de Canales...

La Isla de Myst

La Senda a la Era Selenítica

Otra vez nos enfrentamos con el mapa de la isla. Cliqueamos en la luz intermitente que marca la torre. Aparece el rayo de luz, y seguimos cliqueando hasta que se pone rojo en otra parte, lo cual es ahora al caer sobre el cohete.
Vale. Vamos a la torre. Subimos la escalera que muestra un libro, y nos encontramos con una rendija en la pared, a través de la cual vemos, precisamente, el cohete.
Bajamos, vamos al otro lado y subimos la escalera con la llave. Y aquí, a través de una abertura en lo que parece ser la parte giratoria de la torre, vemos una plaqueta:

¡Vaya información! Pero hemos visto que hay cables entre el cohete y la sala de generadores. Parece ser que el cohete necesita electricidad para funcionar, y concretamente, una tensión de 59 voltios.
De prisa, vamos a la sala de generadores. Hay un papel en la pared, que dice:

Para obtener los 59 voltios solicitados, es obvio que hay que combinar los voltajes de los generadores adecuados. Después de hacer unos pocos numeritos, vemos que para tener 59 voltios hay que conectar los generadores 4, 7, 8 y 9, porque los valores respectivos, 16, 2, 22 y 19, suman, precisa y únicamente, 59. Así hacemos, oímos el zumbido de las máquinas, y vamos a ver el cohete. Ahora, su puerta está abierta, y entramos.
En la popa hay un pequeño pero exquisito órgano. Casi tan bonito como el del Capitán Nemo en su "Nautilus".
La proa es más prosaica: Hay una pantalla redonda, una palanca, y cinco controles lineares, que producen sonidos diversos, según su posición. La palanca hace que los sonidos ajustados en los controles sean reproducidos, de izquierda a derecha. Y recordamos haber visto en un libro un teclado, que reproducimos aquí:

Tocando las teclas del órgano en la secuencia numérica indicada, se oye una tonadilla. Y los controles pueden ajustarse a los mismos sonidos, uno por uno. Al apretar la palanca, debería producir la misma tonadilla...

(indicar posicions)


Lo conseguimos después de varios intentos poco musicales. Pero, al fin, sale la misma tonadilla... y en la pantalla aparece un Libro, que nos transfiere a la Era Selenítica...

 

La Isla de Myst

La Senda a la Era Mecánica

Y de nuevo nos enfrentamos con el mapa de la isla. Cliqueamos en la luz intermitente que marca la torre. Aparece el rayo de luz, y seguimos cliqueando hasta que se pone rojo en otra parte, lo cual es ahora al caer sobre los grandes engranajes cerca del muelle.
Vale. Vamos a la torre. Subimos la escalera que muestra un libro, y nos encontramos con una rendija en la pared, a través de la cual vemos, precisamente, los engranajes.
Bajamos, vamos al otro lado y subimos la escalera con la llave. Y aquí, a través de una abertura en lo que parece ser la parte giratoria de la torre, vemos una plaqueta:

¡Fantástico! Una hora, y tres numeritos.
¿Una hora? Pues del otro lado está el islote con el reloj, que puede ponerse en hora. Vamos allí.
Efectivamente, con las dos ruedas podemos mover las manecillas del reloj, hasta ponerlo en la hora indicada: 2 y 40. Y del agua sale una serie de grandes engranajes, que hacen de puente entre isla e islote. Así, podemos acceder a la torre reloj, activando, de paso, la llave al lado de la puerta. Seguro que ahora la torre también está representada en el mapa de la biblioteca.

La puerta se abre, dentro hay un mecanismo de engranajes con tres ruedas de números, que van del "1" al "3", y que, de momento, marcan "3-3-3". Por medio de dos palancas pueden ajustarse a los otros valores: con la de la derecha, las ruedas de números superior y media avanzan un valor cada una; con la de la izquierda, son la inferior y la media las que avanzan un número.
Cada vez que se acciona una palanca, una pesa (que mueve todo el aparato) cae un poco, hasta llegar al suelo. Entonces hay que recuperarlo con una palanca negra, que al mismo tiempo pone las ruedas numéricas en la posición original de "3 - 3 - 3".

No tardamos en darnos cuenta de que, simple, lisa y llanamente, esa combinación de "2 - 2 - 1" no puede realizarse, al menos no con los pocos pases que nos deja la pesa antes de llegar al suelo. Debe haber un truco...

Probamos. Probamos de nuevo. Probamos otra vez. Al fin damos en la tecla: Si las palancas son tiradas abajo, y mantenidas allí, entonces ambas ruedas del caso son avanzadas un valor, pero a continuación sigue avanzando la del medio...
¡Ahora, sí! Partiendo del "3 - 3 - 3", le damos dos veces a la palanca derecha, dejando las ruedas en "2 - 2 - 3".
Luego, ponemos con la palanca izquierda la rueda inferior en "1", y dejamos la palanca baja hasta que la rueda del medio vuelva a estar en "2". ¡Listo! Desde luego, hay otras combinaciones igualmente válidas.
Uno de los engranajes debajo de las ruedas de números gira, mostrando que es, en realidad, sólo medio engranaje.
Vamos de prisa a la punta con los grandes engranajes. Y, tal como ya podíamos esperarlo, un engranaje está abierto, mostrando un Libro. Lo abrimos, tocamos la imagen, y somos transferidos a la Era Mecánica...

 

Protocolo de la Expedición a Myst

Ida y vuelta y todo de nuevo

Incansablemente hemos ido a esas otras Eras, para buscar y retornar esas Hojas Rojas y Azules (sólo una por vez) que tan insistentemente nos han pedido Sirrus y Achenar. Lo vivido en esas Eras fue asentado en los respectivos Protocolos.

Y, cumplidores como somos, hemos puesto en los Libros Rojo y Azul las hojas solicitadas, con lo cual la calidad de imagen y sonido de esos Libros fue mejorando. Para poder apreciar mejor lo que nos han dicho los hijos de Atrus y Caterine, reproducimos aquí sus palabras, siguiendo el orden por hojas agregadas, contando como primera la que estaba junto al Libro, en la Biblioteca, y cuyo texto ya hemos detallado antes:

Sirrus, después de agregarse la 2a Hoja Roja:
»Han vuelto... muchas gracias por la hoja roja... no me abandonen ahora... mi nombre es Sirrus... libérenme... por favor... encuentren las restantes hojas rojas... deben liberarme... sacarme de este libro... traer... necesito las otras hojas rojas... por favor... no pierdan tiempo... yo... hermano... mi hermano tiene la culpa... soy inocente... tráiganme la hoja roja...yo... «

Achenar, después de agregarse la 2a Hoja Azul:
»Han vuelto... dejen... venir con... afuera, para salvarme... soy Achenar... mi hermano... les pido... quizás completamente... siempre hojas azules... no le presten atención... no oigan a mi hermano... idiota idealista y mentiroso... tráiganme las hojas azules... no se preocupen de las rojas... lean en... estoy preso injustamente... tienen que creerme... quiero venganza... por favor, tráiganme las hojas azules, por favor...«

Es extraño. Atrus sospecha, pero no está seguro, según su mensaje para Caterine. En cambio, ambos hermanos se culpan mutuamente. Es decir, que por lo menos Sirrus o Achenar es el malhechor; posiblemente fueron ambos.

Sirrus, después de agregarse la 3a Hoja Roja:
»Ah, están de vuelta... otra hoja... mi prisión en esta remota isla, Myst... ustedes son... mi nombre es Sirrus y... necesito todas las hojas rojas, deben buscarlas y encontrarlas... otras dos hojas rojas... y cuando esté libre, les prometo... no se preocupen por las hojas azules... para mi infame hermano Achenar... sus pensamientos y sentidos están perturbados... me da asco... no dejen libre a Achenar... su tendencia a destruír todo no es... nunca fue... traigan las hojas rojas... por favor, libérenme de esta prisión... serán ricamente recompensados... tienen que ayudarme... «

Achenar, después de agregarse la 3a Hoja Azul:
»¡Están de vuelta, que bien!... más hojas azules para mí .. tráiganme más... necesito más... todo lo que les pido... hace tanto tiempo que mi hermano Sirrus me encerró injustamente en este Libro... sus infames intrigas... ahora verán lo que... ¡infinita codicia!... deberían reconocer que... destruyó todos salvo cuatro... no le traigan hojas rojas... no se dejen embaucar por él... ha engañado a nuestro padre... él ha matado pérfidamente a nuestro padre... les engañará también , y les matará... no se preocupen por las hojas rojas... les pido traerme las hojas azules... escúchenme... deben obedecerme... las hojas azules son mi única esperanza... deben ayudarme, ¡deben ayudarme!....«

Todo muy complicado. Sirrus nos promete riquezas (de dónde piensa sacarlas?) y según Achenar, Sirrus es quien le encerró (sabemos que no es el caso), y además que mató a su padre, de quien suponemos que está de viaje, pero no muerto.

Sirrus, después de agregarse la 4a Hoja Roja:
»... cada hoja les puedo ver mejor... pronto libre de esta horrible prisión, el libro... vayan a la última Era... no tienen... convencido... demostrado que mi hermano está loco... él es culpable... aprovechó la libertad que nos dio nuestro padre... Achenar, todo... le ruego deje de lado las hojas azules... nos va a destruír a todos, así como destruyó las otras Eras de Myst... nunca escapar... tráiganme sólo la hoja roja... mi historia... su inteligencia... verán que yo soy inocente, y que él es culpable... en esta isla olvidada, hace mucho tiempo... les debo mi vida y les recompensaré generosamente.«

Achenar, después de agregarse la 4a Hoja Azul:
»Ah, mis amigos... las hojas azules... yo creo... convencido, de que Sirrus es culpable... por favor, libérenme... para destruír, igual que él... un inocente es mantenido preso injustamente... han notado su ilimitada codicia de riquezas... su codicia pone al mundo en... el infame plan era casi perfecto... último golpe para mi padre... él le hizo creer que yo sería el asesino... yo no he matado a mi padre... tráiganme las restantes hojas azules, ¡por favor!... un mentiroso, idiota mentiroso... no debe ser liberado, o sino... la última hoja azul de la última Era de Myst... debo estar libre, ¡me tienen que liberar!... no lo aguanto aquí para toda la eternidad... les pido, por favor, tráiganme las hojas, las hojas azules... «

Así que Sirrus es codicioso; puede ser, dado que nos promete riquezas, pero en las Eras no las hay (hemos visto sólo unas pocas monedas), y en MYST tampoco. Pero Achenar culpa a Sirrus de haber matado a Atrus, mientras que Sirrus no menciona ese detalle, que seguro trataría de echárselo a Achenar.

Sirrus, después de agregarse la 5a Hoja Roja:
»Ah, al fin han vuelto. Mi más sincero agradecimiento. Ya casi me han liberado. Mi nombre es Sirrus. Confío en que estén convencidos, también debido a sus descubrimientos, que mi malvado hermano Achenar tiene la culpa, y que yo soy inocente. Estoy preso injustamente, mantenido preso por mi padre. No sé quienes son ustedes, ni como llegaron a esa isla, pero supongo que saben algo de los Libros. Nuestro padre fué el Señor de los Libros. Escribió centenares de Libros, todos llenos de fantásticos lugares y Eras. El ambiente, en el que se encuentran, era su biblioteca. Aquí, en esta isla llamada Myst, guardaba la mayor parte de esos Libros. ¡Qué desperdicio! Seguro que ya han notado que Achenar destruyó y quemó casi todos esos Libros. ¿Por qué? Nuestro padre siempre supervisó nuestros viajes por las Eras. Hemos crecido bajo su severa observación. Al llegar a mayoría de edad, podíamos investigar los Libros de Myst sin restricciones. Ya no controlaba nuestras aventuras. Pero sin supervisión, los sentidos de mi hermano se perturbaron más y más. Sacaba cosas de las Eras de Myst sin compensarlas. Le causaba un extraño placer el conquistar y destruír otras Eras. Era pavoroso. ¡Esas ansias de destrucción! Es una pena que yo no haya notado la verdad hasta demasiado tarde. Ha destruído por completo todas las Eras de Myst, excepto cuatro. Yo advertí enseguida a mi padre, creí que iba a reconocer la culpabilidad de Achenar. En un ataque de furia, nos encerró a ambos, a mi hermano y a mí, en las páginas de estos Libros, para tenernos presos hasta que nuestra culpa o inocencia esté probada. Pero nunca ha vuelto. Sólo puedo suponer que ha desaparecido durante el viaje, dejándome a mí, inocente víctima, prisionero para siempre. Pero ahora, ustedes me dejarán en libertad. Sólo tienen que encontrar una hoja, y estaré libre para siempre. En los estantes de la biblioteca hay un libro casi quemado, con sólo pocas páginas legibles. Es el último tomo del estante del medio. Este libro contiene diversos códigos. Encuentren el código número 158, y márquenlo en la puerta interior de la chimenea. De este modo accederán a la última hoja roja. Tráiganme esa hoja, para liberarme, y yo, naturalmente, poder recompensarles. No presten atención a la hoja azul, es para el libro de mi hermano. Tan sólo pensar en verlo libre  hace estremecerme. Y otra cosa: Al lado de la hoja roja y la azul hay un Libro verde. Si tocan ese Libro, quedarán prisioneros para siempre. Nuestro padre nos advirtió de esto hace mucho tiempo. Es mejor seguir su advertencia. Vayan ahora a buscar la hoja roja, y pronto estaremos frente a frente.«

A decir verdad, no nos ha convencido. Por lo tanto, no buscamos la última Hoja Roja, sino que volvemos a abrir el Libro Rojo.

Sirrus, 2° discurso después de agregarse la 5a Hoja Roja:
Aún no tienen la última hoja roja. Quizás no hayan entendido bien mis instrucciones. Busquen el código 158 en el último libro del estante medio. Marque ese código en la chimenea, y tráiganme la hoja roja. No deben tocar ni la hoja azul ni el Libro Verde.«

 

Achenar, después de agregarse la 5a Hoja Azul:
»Hola, soy Achenar. Estoy tan contento de  que han vuelto para terminar con mi injusto encierro. Sirrus me hizo esto, Sirrus, mi alevoso hermano. No le presten atención, les advierto. No lo repetiré, es un mentiroso. No se dejen enbaucar por sus sucias mentiras. ¡No lo dejen libre! Ha matado a mi padre, y también les matará a ustedes (ríe histéricamente). Todo comenzó con la codicia de Sirrus. Quería riquezas, tesoros. Robaba objetos de las Eras de Myst. Lo quería todo sólo para él. Si mi padre no estaba, mi enfermo hermano se declaraba rey de la Era en que estaba. (Hihi). Se titulaba rey-padre de Myst. Comenzó a despreciame, a su vulgar hermano. Lo he odiado. Entonces, Sirrus comenzó a destruir las Eras de Myst. Incendió los bosques, destruyó los edificios, inundó las planicies, mató a los habitantes. Destruyó todas las Eras, excepto cuatro. Naturalmente traté de advertir a mi padre, pero cuando lo encontré, Sirrus ya había logrado convencerlo con la lengua bifurcda de una serpiente. Convenció a mi padre que yo había destruído las Eras. Mi padre le creyó que era yo quien ansiaba poder y riquezas. Y finalmente, mi padre creyó que yo era su asesino. Pero Sirrus no actuó lo bastante rápido. Y mientras mi padre agonizaba, comenzó a dudar de las hábiles mentiras de mi hermano. Mi padre nos encarceló a ambos, porque, moribundo, no sabía a quien creer. Juro que digo la verdad. ¡Déjenme en libertad! ¡Tienen que liberarme! ¡Mi hermano es un vil embustero y merece ser castigado! ¡Sólo quiero vengar a mi padre! ¡Palabra de honor! ¿Me creen? Sólo necesitan encontrar otra hoja, para librarme de esta prisión. Es muy fácil de encontrar. Vayan a la biblioteca, en el estante del medio, a la derecha, hay un libro chamuscado, diferente de los otros Diarios. Este libro contiene códigos. Busquen el código 158. Marquen este código en la pared interior de la chimenea. Así accederán a la última hoja azul. Recuerden, dejen allá la hoja roja. Traigan sólo la hoja azul, cuanto más rápido, mejor. No toquen el Libro Verde, es una trampa para apresar a quien no lo sabe. ¡Resistan a la tentación! Si no, se pudrirán como yo en esta prisión, y morirán. Les aseguro que si siguen mis intrucciones, será beneficioso para ustedes. Se lo prometo. ¡Ahora, vayan! «

A decir verdad, no nos ha convencido. Por lo tanto, no buscamos la última Hoja Azul, sino que volvemos a abrir el Libro Azul.

Achenar, 2° discurso después de agregarse la 5a Hoja Azul:
»¡Están desperdiciando mi tiempo y el suyo! Simplemente, vayan al último libro del estante mediano y marquen el código 158 en la chimenea. No tenemos tiempo que perder. Solamente busquen la hoja azul, y dejen todo lo otro.«

 

A decir verdad, es difícil creer a cualquiera de los dos hermanos. Según lo que sabemos, para quedar apresado por un Libro-Prisión, hay que tocar la imagen, creyendo que es un Libro-Nexo a una Era apetecible. ¿Cómo puede un moribundo forzar a alguien a tocar esa imagen? No, lo más probable es que los dos mientan a más no poder.
Además, con sólo tocar y abrir el Libro verde no pasa nada. Sólo si tocamos la imagen podemos entrar en el Nexo (o lo que sea) del Libro. Es obvio que ambos temen que podamos siquiera ver la imagen.
Resolvemos, desde luego, buscar ese código 158, marcarlo y ver lo que pasa. Si encontramos el Libro Verde, lo abriremos sin tocar la imagen. Después veremos si creemos a uno de los hermanos, y a cual.

Resuelto, hecho.
Cogemos el último libro del estante medio, y buscamos el código 158:

Una vez dentro de la chimenea (nada excesivamente cómodo, por cierto...) vemos un panel metálico, completamente liso. Al lado hay un botón rojo. Si cliqueamos en algún lugar del panel, se hunde una parte en forma de cuadrado, como los cuadrados negros del esquema. Es fácil distinguir los espacios en blanco. Si uno se equivoca, es suficiente con cliquear de nuevo ese lugar, y la parte hundida queda otra vez completamente plana y lisa (es un metal realmente fantástico, se podría usar para carrocerías de automóviles...). Una vez marcado todo el código, apretamos el botón rojo, y la chimenea gira, hasta dejar visible y accesible una pequeña cámara, en la cual hay una repisa con un Libro Verde y una Hoja Roja y otra Azul.

Acorde a lo decidido, abrimos el Libro Verde y miramos la imagen, cuidándonos mucho de tocarla.

En la imagen vemos a Atrus, está sentado en un escritorio, en una gran sala rodeada de gruesas columnas; entre algunas columnas se ven puertas. Atrus está Escribiendo en un Libro (ya sabemos que es su actividad usual), se da cuenta de que tiene visita, levanta la vista, y dice:

»¿Quién diablos son ustedes?... Oh, un momento, escúchenme, no vengan a D'ni, aún no. Oh, amigos, tengo muchas preguntas que hacerles. Y seguro que ustedes también tendrán preguntas para hacerme a mí. Oh, ¿por dónde empiezo? ¿Dónde? Lo mejor será si les cuento mi historia desde el comienzo. Mi nombre es Atrus. Seguramente ya habrán conocido a mis hijos, Sirrus y Achenar, en los Libros Rojo y Azul en mi biblioteca de la isla de MYST. Mi biblioteca contiene mis obras, mis escritos. He escrito muchos Libros, magníficos Libros con los cuales podía viajar a lugares fantásticos. He aprendido este Arte de mi padre, hace muchos años. Oh, pero los Libros Rojo y Azul son distintos. Hum, yo he escrito esos Libros como trampas, por si alguna vez algún aventurero ávido de poder apareciera en mi isla de MYST. Pero no habría pensado en que servirían para apresar a Sirrus y Achenar, a mis propios hijos. Hemos hecho muchos viajes juntos. Sí, tenían libre acceso a los Libros. Quizás eso fue un error. Me dí cuenta que su codicia aumentaba constantemente. No les dije nada de los Libros Rojo y Azul. Se perdían en disparatadas fantasías, y soñaban de riqueza y poder. Naturalmente, no sabían que esos Libros eran trampas. Simplemente, querían acceso a Libros que yo no les permitía. Oh, habían desarrollado un plan, un diabólico plan. Es que yo no tenía idea de cuan grande era realmente su codicia. Usaron a su propia madre, a mi amada Caterine, para hacerme venir aquí, a D'ni. Y no puedo volver a MYST, porque sacaron una sola hoja de mi Libro-Nexo. Sin esa hoja, el Libro no funciona, y yo no puedo volver. Pero ustedes, amigos míos, me pueden traer esa hoja. Es una hoja blanca, la encontrarán en la columna que está en el muelle de MYST. Oh, por favor, créanme, y no a las mentiras de mis hijos. Si ustedes podrían hacer el esfuerzo y llevar esa hoja a D'ni, entonces yo podría volver a MYST y darles su merecido a mis hijos.
Tengo que seguir con mi trabajo. Deben creerme. Por favor, dénse prisa. Tráiganme esa hoja, por favor.«

Cerramos el Libro Verde. ¿Qué hacer? Ya son tres que dicen que los otros son mentirosos. Pero de Sirrus y Achenar lo sabemos positivamente, dado que dijeron cosas que no pueden ser, y ahora incluso hemos visto que Atrus está lejos de estar muerto. Además, si evaluamos lo que hemos leído y aprendido en los Diarios, tenemos bastantes dudas de la veracidad de Sirrus y de Achenar, tanto en lo que dicen respecto de su padre, como respecto uno del otro. Lo más probable es que todo esta miseria se deba a los esfuerzos relativamente coordenados de ambos hermanos, hasta el punto en que cada uno creía dejar de necesitar al otro.
Bien. De momento, vamos a buscar la Hoja Blanca. Recordamos esas dos medias hojas que encontramos días atrás, y seguimos sus instrucciones. Dado que todas las llaves están activadas, vamos al muelle, desactivamos ésta, y efectivamente podemos abrir la "caja fuerte" de la columna, que tiene una Hoja Blanca en su interior. La cogemos y volvemos a la biblioteca.
Nos metemos de nuevo adentro de la chimenea (sigue siendo estrecha...), y abrimos el Libro Verde. Atrus se da cuenta, levanta la vista, y dice:

»¿Tienen la hoja que falta? Entonces vengan, ¡vengan rápido!«

... lo cual no le impide seguir escribiendo. ¡Sí! Correremos el riesgo con Atrus. Ponemos la manita sobre la imagen, y somos transferidos a D'ni, a la sala donde está trabajando Atrus. Levanta la vista, nos ve presentes, y dice:

»Vengan, pasen. Ah, mis amigos, han vuelto. Por favor, dénme la hoja.«

¿Porqué negarlo? Estamos un poco sorprendidos. Después de tanto trajín, de tanto trabajo, de tanta aventura, de correr tantos riesgos y peligros, ¿no nos merecemos al menos una copa de algo? ¿O Medallas de Honor al Mérito? Como no reaccionamos tan rápido como Atrus parece haberlo esperado, insiste:

»La hoja, mis amigos...«

Un clic con manita y hoja sobre Atrus le da lo solicitado, que él coloca cuidadosamente en un Libro.

»Ah, han hecho bien. Tengo que tomar una difícil decisión. Mis hijos me han engañado. Ya sé lo que debo hacer. - Volveré pronto.«

Atrus desaparece en el Libro en el puso la hoja. Al corto rato vuelve a aparecer.

»Está hecho. Ah, quisiera hacerles tantas preguntas. Pero tengo que seguir Escribiendo. Me temo que la larga demora ya ha tenido consecuencias catastróficas para el mundo en el cual mi esposa, Caterine, es retenida como rehén. - Oh, sí, se merecen una recompensa. Pero todo lo que puedo ofrecerles es la biblioteca de la isla MYST, con los libros que se encuentran allí. Estúdienlos, consideren a MYST como su casa. Espero que descubran cosas interesantes. Ya no tienen que preocuparse por mis hijos. - Oh, tengo que pedirles otro favor. Tengo que enfrentarme a un enemigo mucho más poderoso que lo que mis hijos hubieran podido imaginarse. Puede ser que en un futuro cercano voy a necesitar de nuevo su ayuda. Mientras, les deseo que les gusten los secretos de mi biblioteca de MYST. Muchas gracias. - Oh, pueden volver a MYST con este Libro-Nexo.«

Nos muestra el Libro en cuestión. De vuelta en la biblioteca, vemos que los Libros Rojo y Azul han desaparecido, en sus pupitres hay sólo dos manchas chamuscadas.
Volvemos a la cámara detrás de la biblioteca, y vemos que el Libro Verde sigue allí, pero las Hojas Roja y Azul han desaparecido.
En el Libro Verde vemos a Atrus, que para cambiar está Escribiendo. Pero no levanta la mirada ni dice nada.
Un clic nos lleva nuevamente a la sala en D'ni. Atrus, impasible, sigue Escribiendo, y ni toma nota de que frente a él están sus mejores amigos, que han arriesgado salud y vida para ayudarle, y que desde el comienzo de esta odisea prácticamente no han probado bocado. Al menos, nada que uno pueda servirle a un amigo.
Por medio del Libro-Nexo volvemos a Myst, a la biblioteca. Y parece ser que allí nos quedaremos por los tiempos de los tiempos...

- FIN  de  MYST -
pero hay más finales en el  INTERLUDIO...

 

 

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