Protocolo de Riven

SECUNDA

Leo'Ri

Las Islas

SECUNDA (El Pueblo del Lago)

  El viaje en tren termina en una pequeña planicie artificial.

  Detrás del bloque parachoques vemos una esfera de madera incrustada en la pared; muestra una especie de ojo, y si se la toca, gira, produce un chirrido (algo como chiab, chiab), y muestra un símbolo:

La planicie lleva a un túnel bien iluminado que serpentea hacia arriba, hasta terminar junto a un botón azul para llamar el tren. Muy astuto; si uno tiene prisa, no tendrá que esperar al tren. La salida es a través de un árbol gigante, desde donde una escalinata no tarda en bifurcarse.

  A la izquierda, baja al mar.

  A la derecha, se llega a la cumbre, donde un puente colgante salva una quebrada. Al parecer clavada en la misma quebrada hay una enorme daga, hermosamente decorada (ver mapa, sector B). No parece tener función.

  Seguimos un sendero a través de un bosque talado; aún se ve un hacha clavada en un tronco. Podría ser lo que se ilustra en el 5° escarabajo de la Sala Circular.

  Llegamos a un cruce, y seguimos hacia adelante. Hay una cancela de madera - no, no cuerpo a tierra, ésta se abre. En un poste tenemos ocasión de ver un escarabajo, que decide abrir su caparazón, extender sus alas y emprender un ruidoso vuelo. Entramos en un bosque de enormes árboles.

  Según el mapa estamos ahora en el sector A.

  Vemos otra daga gigante clavada en el suelo, y cerca de ella una miniatura de ésta con una luz incorporada en el mango. Al lado hay otra de esas bolas con ojo. Al mover la bola, se oye como un cerdo que gruñe, y se ve el símbolo:

                  

Los bordes del camino están iluminados por lámparas azules y hongos luminescentes. Menos mal, porque los frondosos árboles no dejan pasar la luz del día.

  Se oyen pájaros y un lejano zumbido. Una escalera conduce abajo. Un escarabajo pasa traqueteando.

  El camino entra en un túnel horadado en uno de esos árboles, y el zumbido es más fuerte. Es que en un nivel superior, este gigantesco árbol fue cortado, sirviendo su tronco como base para una esfera rotante (=rotosfera). Pero no tenemos acceso allí, donde hay varios senderos metálicos, de confección similar al de la Cúpula Dorada.

  El camino se bifurca en el interior del árbol. Seguimos a la derecha, y después de pasar por un puente, llegamos a un claro en el bosque, bien iluminado. En el medio, un ídolo de madera está adosado a un gran árbol.     

    

El ídolo, hecho de bastas tablas de madera pintada, es una réplica estilizada de los peces colmilludos que vimos en el Templo de PRIMA. Aquí resaltan las enormes mandíbulas:

              

Acostumbrados a toquetear todo (Atrus nos dijo en secreto que no hay serpientes venenosas ni cables de alta tensión sueltos), revisamos el ídolo - pero ¡nada!

  Ya al irnos, vemos las bonitas lámparas a ambos lados de la entrada al claro. Tocamos un botoncito en la tapa - lo mismo podía ser un mísero tornillo - y el botoncito salta, luminoso, y escuchamos un horrible chirriar - ¡el ídolo abre la boca!

  Pero no tiene hambre; en su bocaza se ve una cómoda escalera, que no titubeamos en subir. Vemos una palanca que vuelve a cerrar la boca; igual la abre desde adentro. Al lado vemos un botón azul, como el que ya conocemos para llamar el tren; ya hemos visto que puede estar lejos de la estación; será para que alguien que esté apurado no tenga que esperar en la estación.

  La escalera nos lleva a un ascensor. Levantamos un mando, y el aparato nos lleva al nivel alto.

  Aquí, tenemos acceso a los senderos metálicos vistos desde abajo.

Nos internamos por ellos, tomado la primer bifurcación, que nos lleva a un estroboscopio frente a la rotosfera. Se ve muy bien que la rotosfera tiene una banda de símbolos redondos que cambian un poco de uno a otro. Uno de ellos es dorado. Con un botón en el estroboscopio se puede parar la rotosfera si el símbolo apuntado por el estroboscopio es el dorado. Aquí es éste:

Es decir, hay que apretar el botón un poco antes. Si coincide, la esfera se para, vuelca y se abre. En una ventana se ve un Libro, pero está todo cerrado. Alcanzamos a ver en la tapa del Libro el ya conocido emblema de Riven, y un jeroglífico. Debajo de la ventana hay una serie de correderas deslizantes para marcar un código. Cinco números, en una escala de 0 a 25. Son unos 3 millones de combinaciones posibles.

  Dejamos la rotosfera abierta y seguimos por el sendero metálico, que nos lleva por encima de una fisura volcánica, con mucha lava cerquita; hace un calor insoportable. Por un puente cruzamos una quebrada con cavernas, y llegamos a una pequeña torre rodeada de columnas de piedra, inclinadas. La puerta de la torre se abre fácil; dentro hay un sillón cuyo respaldo está adornado con mandíbulas y colmillos de un formidable animal, sin duda el ya conocido pez.

  Hay dos palancas: Accionando la palanca izquierda, el techo, coronado en toda su periferia con iguales mandíbulas y colmillos, se abre, y el sillón con palancas y todo gira y se eleva hasta ofrecer una magnífica vista sobre un hermoso lago cuya superficie presenta algunos agujeros en el agua. Cerca se eleva una grandiosa torre en el agua, con una plataforma baja que presenta el ya conocido emblema de Riven. Hay una plataforma circular en la parte superior también coronada con iguales mandíbulas y colmillos, conectada con un sendero metálico que corre a lo largo de la ladera. Del otro lado del lago se ve una aldea, un muelle, y varios puentes y escaleras. Accionando la palanca derecha, la plataforma inferior de la torre en el agua se abre.

  Todos esos adornos, y el control remoto de la plataforma dejan suponer que todo esto tiene un uso muy ceremonial. Pero... ¿qué ceremonia? ¿Con esos obviamente grandes y recios peces?

  Volvemos al árbol del ídolo, y vemos que la palanca de mando tiene tres posiciones, pero la de abajo la notamos recién ahora, porque las rayaduras, que delatan la posición baja, antes estaban disimuladas por la sombra del mando.

  Debajo de todo hay otra estación de tren. Pero ahora volvemos a salir por la boca del ídolo y seguimos explorando.

  Volvemos por el sendero hasta el árbol que sirve de base a la rotosfera, donde el camino se bifurca. ¡Sorpresa! Una criatura, probablemente una niña de cuatro años, está allí, nos ve, y sale corriendo ...

  Tratamos de alcanzarla, pero parece haberse desvanecido. Seguimos ahora por otro camino, y llegamos a una escalera, que nos lleva por sobre la fisura volcánica (otra vez, tanto calor ...), y accedemos, por una cancela de madera, a la quebrada de las cavernas, donde un guardia en una especie de garita aerodinámica da alarma con una sirena, pero sólo esta primera vez que venimos aquí. No pudimos averiguar cómo hace el buen hombre para alcanzar su puesto de trabajo ... y cómo dejarlo.

  Un pasadizo de maderos lleva hacia la derecha y a la izquierda.       

    

A la izquierda, el camino lleva otra vez al bosque talado, donde habíamos visto un escarabajo.

  Hacia la derecha llegamos a un túnel iluminado con luces azules. Vemos una pintura en la pared: Un hombre grande, con una estrella de 5 puntas encima de él, sujeta un hombrecito por los pies. Y debajo, dos grandes peces parecen esperar ...

  Tenemos la impresión de que esta pintura ilustra el uso de la torre en el lago, y para qué la plataforma se abre por control remoto, y del porqué de todos esos adornos de mandíbulas y colmillos ... ¡esa torre es un patíbulo! Seguramente un símbolo del poder asumido por Gehn, tan bien ilustrado en los escarabajos de la Sala Circular.

La Aldea Junto al Lago

  El camino sigue en una serie de puentes de maderos por el lago, que tiene una salida al mar. Nos acercamos a la aldea, cuyas chozas esféricas se extienden a lo alto de la ladera; se comunican por puentes y escaleras de maderos. Hay redes tendidas para secar.

  Vemos aldeanos en un pequeño altiplano, que huyen a sus chozas. La niña corre por un puente y es abrazada y levantada por una mujer, que huye con ella.

  En el agua del lago se reconocen rieles y algunas otras construcciones.

  En la aldea encontramos todas las chozas cerradas ó inacesibles, ésto último por haberse retraído los tablones que las conectan con los pasadizos. Sólo logramos acceder a una puerta, pero está cerrada. Le damos con la aldaba - ¡nada! Pero ... ¡idea! El "5" parece ser tan popular aquí ... pues golpeamos 5 veces, y la mirilla se abre. Nos mira una muchacha con cara de pocos amigos, y nosotros no somos de ésos, así que cierra la mirilla. Y no la vuelve a abrir.

  La aldea es bastante extensa. Aparte de redes hay ropa tendida para secar, y también pescados parecidos a una palometa - si bien más grande, pero con las mismas aletas largas; los llamaremos así. Hay lámparas, pero están apagadas.

  Seguimos trepando por escaleras, y llegamos a la planicie en la cual habíamos visto gente. Hay un trono dorado en forma del ya conocido pez colmilludo, que porta el asiento sobre su espalda. A ambos lados del trono hay sendos tambores de ceremonia y un brasero con una caldera.

  A la derecha hay un horno con una provisión de madera. Aún está encendido, y hay algo que se está asando, ojalá no se queme...

  A la izquierda hay un extraño vehículo esférico. Tiene ruedas, pero el resto sugiere un uso subacuático. Una palanca lo hace descender al agua, pero queda inaccesible. Entonces, mejor nos vamos, para que los aldeanos puedan dejar sus chozas y salvar el asado.

  Volvemos por el camino andado, hasta llegar al sitio en el cual optamos no bajar al mar, sino subir (ver mapa, en el sector C). Ahora sí bajamos la escalera hasta la costa. Una bonita laguna con un islote invita a pasar las vacaciones. Palmeras y otros árboles dan sombra. Sobre el islote hay dos animales, por el cuerpo podrían ser saurios, pero tienen unos picos muy largos. Les decimos picosaurios. Nos ven, regañan gruñendo, y se lanzan al agua, dejando la laguna y perdiéndose en el mar.                     

                    

En el islote vemos una de esas esferas incrustada en la roca. Muestra el símbolo:

                    

                    

El sonido que se oye es como un lamento, que no podemos identificar.

                    

  Decepcionados por no poder entablar amistad con esos bonitos animalejos, seguimos el camino, que nos lleva a una escalera hacia arriba a un túnel, iluminado con lamparitas azules. El túnel desemboca en un pasadizo de maderos, cerca del cual hay una garita aerodinámica. Pero el guardia no hace nada. Si es que hay uno. Finalmente, bajamos una escalera a un pequeño plano.

Hay una fuente redonda con llave de paso en el borde. La abrimos, y la fuente se llena hasta el desagüe. Debido a irregularidades del fondo, el agua forma la silueta de un escarabajo. Hay una esfera con ojo que, al ser movida, hace un traqueteo como uno de esos bichos volando, y muestra el símbolo:

El Submarino

Detrás de la fuente, una escalera lleva abajo, y accedemos a una plataforma sobre el agua del lago. Al final de la plataforma hay una escalerilla, y debajo ¡está el vehículo que habíamos botado! Efectivamente, estamos debajo de la planicie con trono y horno.

Las plataformas de acceso al "Ferrocarril Sublacustre" son todas iguales, una en cada una de las cinco paradas. El sublacustre tiene tres mandos: Un pomo giratorio, para hacer girar todo el aparato, obviamente con un sector de rieles; una palanca transversal, que indica la dirección del cambio, y, a la derecha, la palanca de avante. El sublacustre frena solito, tanto en las paradas como ante los cambios. Los mandos tienen efecto solamente con el "sub" parado.

  Pero pronto vemos que hay un problema: Algunas plataformas de acceso tienen la escalerilla levantada. Sólo podemos salir en una parada, donde nos espera una escalera de grampas que nos lleva ladera arriba, a un recinto con una serie de palancas y una soberbia vista panorámica sobre el lago. Vemos que en cada parada el agua tiene un práctico "agujero", que permite acceder al sublacustre sin mojarse, pero hay además algunos agujeros más en el agua. Pero volvamos a las palancas. Son cinco, y dos están en posición arriba. La cosa está clara: ¡arriba con las otras, y seguro que ahora todos los accesos están bien! Es realmente impresionante qué bien funcionan estas cosas, así nomás, sin un mantenimiento realmente cualificado...

La Escuela

  Volvemos al sub. Traqueteando, vamos a la primer parada que no pudimos ver antes. Es un edificio bonito, accesible sólo desde el agua. Entramos. Es una escuela; grandes pizarras, pupitres, una bandeja con frutas, y a guisa de friso lo que parece ser un alfabeto. Podría haber un error, porque hay un signo repetido. Un aparato con manivela resulta ser un visor, en el cual la imagen de Gehn dicta algo muy importante, pero que no comprendemos. En una mesa hay un macabro juego: De dos patíbulos penden, cabeza abajo, sendos muñequitos. Al llevar un botón a un lado, la cabeza de un pez (seguro que es el colmilludo) se posiciona debajo del muñequito, con la bocaza abierta. En una ventanilla se ven correr símbolos, hasta que se para, y el muñequito empieza a bajar una cantidad variable de pasos. Si son muchos, el pez se lo "come". No se necesita ser tan ducho como nosotros, para ver que entre el símbolo y la cantidad de pasos hay una relación. Anotar un poco de esto, contar los pasos que la pobre víctima tiene aún de vida...                                            

                                        

El sistema numérico tiene base pentaquintal; vale decir que tiene los valores básicos 0 a 4, y que puede representar en un símbolo los valores de 0 a 24:

Rotando los signos 1 a 4 en 90° a la izquierda, su valor se multiplica por 5 (fila inferior).

El símbolo que conocemos como emblema de Riven es el número "5". Lógico. Si Gehn llama a Riven la "Era Nº 5", está claro que ese número tiene un alto valor simbólico.

  Desde luego que el "0" y el "25" lo aprendimos más tarde ...

  Cerca del muelle hay una roca cónica en el agua, que tiene una rendija en derredor, de la cual sobresale un objetivo. Obviamente, un artilugio para observar gente, cosas, o todo junto. Desde el sub se observa una bola flotando en el agua; tiene el mismo tamaño que las esferas que ya hemos visto, y parece estar sujeta con una cuerda al fondo. Y hablando de esferas: es obvio que las que vimos llevan los números 2 a 5, ahora que los conocemos; falta la número 1. ¿Será esa que flota en el agua? Pero no podemos cogerla.

  Seguimos la exploración sublacustre, y paramos en el patíbulo, cuya plataforma está cerrada. En el medio de la plataforma cuelga una manija. Tiramos de ella, y lentamente baja una barra con dos grilletes. Tal como lo hemos visto en la escuela, son aptos para sujetar los pies. Pero nosotros lo utilizamos como ascensor (probar cuesta poco, y funcionó...): pararse sobre la barra, y agarrarse a la soga. Una vez a la altura de la plataforma superior, vamos por la pasarela al puente que bordea la ladera. Hay una sólida puerta circular, y a través de sus aberturas vemos un prisionero, pues eso parece, con un cuenco vacío al lado.

  Hacia la derecha vemos un botón en la pared, muy sólido, y con una estrella de 5 puntas. Lo accionamos y vemos que la puerta de la cárcel se abre. Entramos, pero el prisionero se esfumó. Revisamos todo, pero aparte del cuenco sólo hay un desagüe en el piso. Lo abrimos, y está lleno de agua sucia. ¿? ¡Un voluntario que meta la mano allí! Y, parece mentira, debajo del agua hay una manija. Tirar de ella, y todo un conjunto de aparentemente sólidas piedras se hunden en la pared, soportadas por un sólido riel, y dejando libre un pasillo.

  El pasillo es muy oscuro. Si bien al comienzo logramos encender algunas luces, para hacer esto hay que verlas, y si está demasiado oscuro, no se las ve. Bueno, seguimos a tientas, hasta que el pasillo termina en una abertura al mar.

  Damos vuelta, y ahora vemos, en el tenue resplandor que aún llega, un pálido reflejo en una luz, que ahora podemos encender, y cuyo tenue resplandor aún llega a ser un pálido reflejo en la próxima luz, que ahora podemos encender...             

Ahora, que hay luz, vemos una puerta bastante bien camuflada. La abrimos, y un túnel nos lleva a una gran sala ovalada:

Del lado opuesto a la entrada, un panel muestra la daga de los guerreros negros, de los rebeldes. Aparte de seis lámparas, hay 25 lápidas, dispuestas en óvalo, y cada una con la silueta estilizada de un animal. Si se toca una, ésta se hunde unos 20 cm. Si se tocan seis lápidas, todas vuelven a su posición original. Es decir, sólo pueden tocarse cinco. Típico para Riven.

  Reconocemos inmediatamente la silueta del escarabajo a pie; es idéntica al charco que se forma en la fuente cercana al acceso al sublacustre. También reconocemos al picosaurio. Ya un poco más difícil fue reconocer al pez colmilludo; es que, en realidad, lo que vimos en el Templo de PRIMA se veía realístico, y el ídolo de madera era seguramente muy estilizado.

  La clasificación zoológica de algunos otros animales es, por cierto, algo difícil. Pero hemos denominado los animales tal como lo que nos parecieron ser. Bueno, habrá que estudiar zoología rivénica, porque si no, son unos 3 millones de posibilidades.

  Volvemos a la cárcel, dejando la celda abierta. No hay forma de volver a la parte baja del patíbulo, por lo cual tenemos que dejar el bonito sublacustre allí, en la más funesta parada de todo Riven. Durante nuestra posterior ausencia, un servicio municipal de recuperación de sublacustres perdidos lo dejaría de nuevo en el altiplano con el trono dorado, cerca de la aldea.

  Vamos por el sendero de metal que nos llevó a la cárcel y a su botón de abertura, pero hacia el otro lado. El sendero termina en una escalera sobre el puente de maderos por el cual accedimos al ir a la aldea. Hasta ahora, no era accesible porque una parte de la escalera está enganchada arriba. La soltamos, y cae justo hasta alcanzar el puente de maderos.

  Volvemos a la zona de los grandes árboles, fuera de la cancela, donde entre los restos de árboles talados, donde aún había un hacha clavada en un tronco, quedaba un camino por ver. No es mucho lo que podemos explorar, porque allí nomás, en una práctica fosa, hay una zorra. No, no un astuto bicho con piel, sino un rústico carrito sobre rieles, obviamente pensado más para trozos de madera que para pasajeros de nuestra importancia.

  ¿Miedo? ¡Adentro de la zorra! ¿Y esa palanca?

  La zorra comienza a rodar, se interna en un túnel, cada vez más rápido... y corre por un túnel de campos de fuerza, por el fondo del mar (no es muy profundo aquí ...), a través del agua que se mantiene a respetuosa distancia. Y, finalmente, comienza a ascender, sube por la costa de una isla, se interna en otro túnel, da un violento giro a la izquierda, rueda un metro más, y nos descarga, creyendo que somos madera, sobre una virutadora ... que afortunadamente está parada.

Bajamos de la virutadora (a decir verdad, las cuchillas parecen bien filosas), a cuyo lado hay un respetable montón de virutas, y posamos nuestras botas en...

TERTIA                              

 

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