Las Crónicas de Myst
Myst
(al igual que sus secuelas) es más que un juego de ordenador,
es un gran concepto con libros complementarios de la historia previa.
Además, carece de las escenas conocidas en otros juegos, donde
se mata constantemente, y se muere cada cinco minutos. Tampoco se trata
de machacar las teclas a toda velocidad. En Myst (y
en sus secuelas) ni se mata ni se muere; hay que explorar, deducir,
entender, calcular y buscar con mucha paciencia, cuidando ocasionalmente
ínfimos detalles, que son, en definitiva, los que llevan a la
solución.
Es
importante tener la pantalla alta en intensidad y contraste, y los parlantes
regulados a un nivel que garantice buena audibilidad. El cursor se transforma
en una mano. Con el dedo índice se apunta a la dirección,
o se apreta un botón. Si se trata de coger algo, los dedos de
la mano se extienden. Normalmente, indicar a un costado hace girar la
imagen en 90°; pero si el dedo índice está encorvado,
el giro será de 180°. Llevando el cursor al borde superior,
aparece la barra de herramientas (en Exile,
pulsar ESC); al interrumpir el juego, es útil grabar el estado
del juego con un nombre adecuado, de no más de 8 letras (para
mantener la compatibilidad con los antiguos sistemas operativos).
Ocasionalmente
(en Riven y Exile)
hay libros que pueden llevarse; se ven en la parte inferior de la pantalla.
Para leerlos, hacer clic en ellos. Lo que en Myst puede
llevarse, queda cogido (en miniatura) por la mano que es el cursor.
Se recomienda encarecidamente llevar un protocolo (carpeta de anillas,
con hojas cuadriculadas) de lo que se hace y de lo que sucede, especialmente
cuando se tratan de descifrar códigos. Es útil hacer mapas.
Es interesante jugar de a 2 ó 3, así se pueden discutir
problemas, códigos, ideas y soluciones. No hay serpientes venenosas,
de modo que todo puede (¡y debe!) tocarse, pero hay que prestar
atención por si sucede algo.
La
Biblioteca de Myst
es la base para su exploración: hay 4 libros (5 en realMyst)
que pueden y deben leerse, pues contienen indicios y pistas, aunque
escondidos en historias, diarios y reportajes de las diversas Eras.
Un libro adicional contiene códigos. Además, en la Biblioteca
está el mapa que marca la posición de las instalaciones
activadas por medio de los interruptores de registro, y el acceso a
la Torre. Saber un poco de la historia previa lleva a un mejor entendimiento
de las extrañas cosas que hay y suceden en Myst,
Riven y Exile.
El Libro de Atrus (Myst I)
Según
nos cuenta el cronista en los libros publicados sobre Myst
y su historia, el pueblo de los D'ni surgió,
por razones desconocidas, en el interior de la Tierra, en una extensa
caverna, que en el primer libro de la saga se describe con las siguientes
palabras:
"
(...) Se notaba una débil brisa, un ligero enfriamento del
aire. Cuando entraron a la caverna hubo un incremento notable de
la intensidad de la luz, un claro resplandor naranja frente a ellos.
El aire era fresco y limpio, cargado de repente del aroma de la
vegetación. Frente a él había un enorme valle,
de seis millas de ancho por diez de largo, cuyas empinadas laderas
descendían hasta un lago naranja que ocupaba como mínimo
la mitad del fondo del valle. En el centro del lago se alzaba una
isla enorme, de una milla de ancho, o quizás más.
Al otro lado del lago había edificios, muchos edificios,
que se extendían desde la orilla hasta las paredes, aferrándose
a ellas. Todo esto, bajo tierra, lejos de la superficie."
Prácticamente
carentes de recursos naturales, los D'ni se convirtieron
en eximios mineros, construyendo túneles que conectaban la gran
caverna central con muchas otras, llegando incluso a encontrar una salida
a la superficie, a través de un volcán.
El Libro de Ti'Ana (Myst
II)
Las
escasas posibilidades de expansión se compensaron con una ciencia
muy especial: Los Libros Nexo, también llamados Libros
de Conexión, dado que establecían un nexo o conectaban
con otros mundos y/u otras épocas, llamados generalmente "Eras".
Estas estaban descritas con extrema minuciosidad en esos Libros, escritos
con tintas de extraordinarias cualidades en papeles fabricados con ese
único fin.
Estos Libros tenían la facultad de transferir a la Era descrita
al lector que tocase con su mano una ventana en la primera página.
Los Libros contenían la información de los detalles de
las Eras (como un texto), pero también podían 'ejecutarla',
(como un computador ejecuta el texto de sus programas), dándoles
existencia y vida.
Así,
el pueblo de los D'ni pudo expandirse por muchas Eras y aprovechar recursos
y productos de éstos, llegando a regir centenares, si no miles
de ellos. Nuestra historia comienza con Anna, una exploradora
humana que se internó en una caverna situada en la ladera de
un volcán, encontrando un sistema de túneles, en el cual
perdió toda orientación. Pronta ya a morir de hambre y
sed, la encontró Aitrus, un joven Cofrade Minero D'ni, quien
se casó con ella, llamándola Ti'ana.
Tuvieron un hijo, Gehn.
Para
entonces, una catástrofe sin paralelo se ciñó sobre
D'ni, aniquilando a casi todos sus habitantes, y echando
a perder los valiosísimos Libros que servían de único
nexo o conexión con las otras Eras, muchas de las cuales, sin
soporte y guía de la Capital, también sucumbieron. Entre
los sobrevivientes se encontraban Ti'ana y Gehn, que lograron alcanzar
la superficie a través de la caverna que años atrás
había explorado Anna.
De la cortísima unión de Gehn con Keta,
una habitante de la superficie, nació un niño, que fue
criado por Anna, y quien le dio el nombre de Atrus.
La madre había fallecido en el parto. Ya adolescente, Atrus es
llevado por su padre a la gran caverna con la ciudad de los D'ni
en ruinas, donde Atrus aprende El Arte y ciencia de
los Libros Nexo. Luego conoce a Kat'ran, una muchacha
de la Era Nº 5, con la cual se casa, llamándola Catherine.
Tienen dos hijos: Achenar y Sirrus.
No
todo son rosas. Atrus tiene severos problemas, sobre todo con su despótico
padre, Gehn, a quien no le importa mayormente la suerte de las población
de las Eras escritas y creadas por él mismo.
Atrus no tiene otra opción final que encerrar a su padre en la
Era Nº 5 (obra del mismo Gehn), abandonándolo a su suerte.
Al huir de esa Era, Atrus se lanza al Abismo de las Estrellas (escena
con la cual comienza Myst),
y pierde el Libro Nexo, que cae ante el Lector. Al abrirlo, el Lector
es transportado a la isla de Myst, escrita por Ti'ana,
en un momento en el cual hay graves problemas (que el Lector ha de solucionar).
Una
vez solucionados los problemas con Myst, Atrus nos
agradece la valiosa ayuda prestada, pero deja entrever que teme futuras
complicaciones. Efectivamente, la aventura continúa con la primera
secuela, en 5 CDs:
Riven
Riven
es la Era Nº 5, escrita por Gehn, un complejo mundo compuesto por
cinco islas, y en inminente peligro de sucumbir a causa de los garrafales
errores de escritura del mismo Gehn.
Nuevamente,
Atrus nos recibe en la Caverna de D'ni, pidiéndonos
que le ayudemos, de forma tan valerosa, eficiente y desinteresadamente
como hicimos antes. Nos encontraremos con Gehn, Atrus, Catherine y otras
gentes de Riven, del mundo Tay, y también de
la Era "233".
Desde
luego, los problemas de Atrus no terminan así nomás. Y
Atrus bien recuerda a sus buenos amigos de viejos tiempos, a esos exploradores
inturbables, sagaces, denodados, leales, temerarios, inteligentes y
duchos en mil y una soluciones.
Myst III : Exile
En
la seguna secuela de la saga Myst
nos esperan nuevas incógnitas, nuevos jeroglíficos, nuevos
botones y mandos, nuevos secretos que nunca son insolubles, y mucho
menos para veteranos exploradores de Myst y de Riven.
Para estos aventureros, los enigmas de esas nuevos Eras no resultan
ser otra cosa que un cosquilleo de curiosidad. Pero, desde luego, esas
cosquillas son fuertes, y tientan a afrontar de nuevo mundos totalmente
desconocidos, llenos de cosas raras, investigar para qué sirven
y cómo funcionan, cómo abrir puertas y cómo llegar
a donde no lleva ningún camino.
Y,
aunque parezca raro, una vez terminado el juego, resueltos todos los
enigmas y descubierto todo lo que había por descubrir, todavía
da gusto recorrer los "caminos de antaño", volver a
ver los paisajes, los edificios (»¿te acuerdas lo que nos
costó abrir esa puerta?«), volver a montarnos en los extraños
vehículos, o tan solo leer los viejos protocolos de viaje, que
nos fueron tan útiles para encontrar las soluciones a tantos
enigmas.
|