Presentación de Myst & Cía.

Leo'Ri

Las Crónicas de Myst

Myst (al igual que sus secuelas) es más que un juego de ordenador, es un gran concepto con libros complementarios de la historia previa. Además, carece de las escenas conocidas en otros juegos, donde se mata constantemente, y se muere cada cinco minutos. Tampoco se trata de machacar las teclas a toda velocidad. En Myst (y en sus secuelas) ni se mata ni se muere; hay que explorar, deducir, entender, calcular y buscar con mucha paciencia, cuidando ocasionalmente ínfimos detalles, que son, en definitiva, los que llevan a la solución.

Es importante tener la pantalla alta en intensidad y contraste, y los parlantes regulados a un nivel que garantice buena audibilidad. El cursor se transforma en una mano. Con el dedo índice se apunta a la dirección, o se apreta un botón. Si se trata de coger algo, los dedos de la mano se extienden. Normalmente, indicar a un costado hace girar la imagen en 90°; pero si el dedo índice está encorvado, el giro será de 180°. Llevando el cursor al borde superior, aparece la barra de herramientas (en Exile, pulsar ESC); al interrumpir el juego, es útil grabar el estado del juego con un nombre adecuado, de no más de 8 letras (para mantener la compatibilidad con los antiguos sistemas operativos).

Ocasionalmente (en Riven y Exile) hay libros que pueden llevarse; se ven en la parte inferior de la pantalla. Para leerlos, hacer clic en ellos. Lo que en Myst puede llevarse, queda cogido (en miniatura) por la mano que es el cursor. Se recomienda encarecidamente llevar un protocolo (carpeta de anillas, con hojas cuadriculadas) de lo que se hace y de lo que sucede, especialmente cuando se tratan de descifrar códigos. Es útil hacer mapas. Es interesante jugar de a 2 ó 3, así se pueden discutir problemas, códigos, ideas y soluciones. No hay serpientes venenosas, de modo que todo puede (¡y debe!) tocarse, pero hay que prestar atención por si sucede algo.

La Biblioteca de Myst es la base para su exploración: hay 4 libros (5 en realMyst) que pueden y deben leerse, pues contienen indicios y pistas, aunque escondidos en historias, diarios y reportajes de las diversas Eras. Un libro adicional contiene códigos. Además, en la Biblioteca está el mapa que marca la posición de las instalaciones activadas por medio de los interruptores de registro, y el acceso a la Torre. Saber un poco de la historia previa lleva a un mejor entendimiento de las extrañas cosas que hay y suceden en Myst, Riven y Exile.

El Libro de Atrus (Myst I)

Según nos cuenta el cronista en los libros publicados sobre Myst y su historia, el pueblo de los D'ni surgió, por razones desconocidas, en el interior de la Tierra, en una extensa caverna, que en el primer libro de la saga se describe con las siguientes palabras:

" (...) Se notaba una débil brisa, un ligero enfriamento del aire. Cuando entraron a la caverna hubo un incremento notable de la intensidad de la luz, un claro resplandor naranja frente a ellos. El aire era fresco y limpio, cargado de repente del aroma de la vegetación. Frente a él había un enorme valle, de seis millas de ancho por diez de largo, cuyas empinadas laderas descendían hasta un lago naranja que ocupaba como mínimo la mitad del fondo del valle. En el centro del lago se alzaba una isla enorme, de una milla de ancho, o quizás más. Al otro lado del lago había edificios, muchos edificios, que se extendían desde la orilla hasta las paredes, aferrándose a ellas. Todo esto, bajo tierra, lejos de la superficie."

Prácticamente carentes de recursos naturales, los D'ni se convirtieron en eximios mineros, construyendo túneles que conectaban la gran caverna central con muchas otras, llegando incluso a encontrar una salida a la superficie, a través de un volcán.

El Libro de Ti'Ana (Myst II)

Las escasas posibilidades de expansión se compensaron con una ciencia muy especial: Los Libros Nexo, también llamados Libros de Conexión, dado que establecían un nexo o conectaban con otros mundos y/u otras épocas, llamados generalmente "Eras". Estas estaban descritas con extrema minuciosidad en esos Libros, escritos con tintas de extraordinarias cualidades en papeles fabricados con ese único fin.
Estos Libros tenían la facultad de transferir a la Era descrita al lector que tocase con su mano una ventana en la primera página. Los Libros contenían la información de los detalles de las Eras (como un texto), pero también podían 'ejecutarla', (como un computador ejecuta el texto de sus programas), dándoles existencia y vida.

Así, el pueblo de los D'ni pudo expandirse por muchas Eras y aprovechar recursos y productos de éstos, llegando a regir centenares, si no miles de ellos. Nuestra historia comienza con Anna, una exploradora humana que se internó en una caverna situada en la ladera de un volcán, encontrando un sistema de túneles, en el cual perdió toda orientación. Pronta ya a morir de hambre y sed, la encontró Aitrus, un joven Cofrade Minero D'ni, quien se casó con ella, llamándola Ti'ana. Tuvieron un hijo, Gehn.

Para entonces, una catástrofe sin paralelo se ciñó sobre D'ni, aniquilando a casi todos sus habitantes, y echando a perder los valiosísimos Libros que servían de único nexo o conexión con las otras Eras, muchas de las cuales, sin soporte y guía de la Capital, también sucumbieron. Entre los sobrevivientes se encontraban Ti'ana y Gehn, que lograron alcanzar la superficie a través de la caverna que años atrás había explorado Anna.
De la cortísima unión de Gehn con Keta, una habitante de la superficie, nació un niño, que fue criado por Anna, y quien le dio el nombre de Atrus. La madre había fallecido en el parto. Ya adolescente, Atrus es llevado por su padre a la gran caverna con la ciudad de los D'ni en ruinas, donde Atrus aprende El Arte y ciencia de los Libros Nexo. Luego conoce a Kat'ran, una muchacha de la Era Nº 5, con la cual se casa, llamándola Catherine. Tienen dos hijos: Achenar y Sirrus.

No todo son rosas. Atrus tiene severos problemas, sobre todo con su despótico padre, Gehn, a quien no le importa mayormente la suerte de las población de las Eras escritas y creadas por él mismo.
Atrus no tiene otra opción final que encerrar a su padre en la Era Nº 5 (obra del mismo Gehn), abandonándolo a su suerte. Al huir de esa Era, Atrus se lanza al Abismo de las Estrellas (escena con la cual comienza Myst), y pierde el Libro Nexo, que cae ante el Lector. Al abrirlo, el Lector es transportado a la isla de Myst, escrita por Ti'ana, en un momento en el cual hay graves problemas (que el Lector ha de solucionar).

Una vez solucionados los problemas con Myst, Atrus nos agradece la valiosa ayuda prestada, pero deja entrever que teme futuras complicaciones. Efectivamente, la aventura continúa con la primera secuela, en 5 CDs:

Riven

Riven es la Era Nº 5, escrita por Gehn, un complejo mundo compuesto por cinco islas, y en inminente peligro de sucumbir a causa de los garrafales errores de escritura del mismo Gehn.

Nuevamente, Atrus nos recibe en la Caverna de D'ni, pidiéndonos que le ayudemos, de forma tan valerosa, eficiente y desinteresadamente como hicimos antes. Nos encontraremos con Gehn, Atrus, Catherine y otras gentes de Riven, del mundo Tay, y también de la Era "233".

Desde luego, los problemas de Atrus no terminan así nomás. Y Atrus bien recuerda a sus buenos amigos de viejos tiempos, a esos exploradores inturbables, sagaces, denodados, leales, temerarios, inteligentes y duchos en mil y una soluciones.

 

Myst III : Exile

En la seguna secuela de la saga Myst nos esperan nuevas incógnitas, nuevos jeroglíficos, nuevos botones y mandos, nuevos secretos que nunca son insolubles, y mucho menos para veteranos exploradores de Myst y de Riven.
Para estos aventureros, los enigmas de esas nuevos Eras no resultan ser otra cosa que un cosquilleo de curiosidad. Pero, desde luego, esas cosquillas son fuertes, y tientan a afrontar de nuevo mundos totalmente desconocidos, llenos de cosas raras, investigar para qué sirven y cómo funcionan, cómo abrir puertas y cómo llegar a donde no lleva ningún camino.

Y, aunque parezca raro, una vez terminado el juego, resueltos todos los enigmas y descubierto todo lo que había por descubrir, todavía da gusto recorrer los "caminos de antaño", volver a ver los paisajes, los edificios (»¿te acuerdas lo que nos costó abrir esa puerta?«), volver a montarnos en los extraños vehículos, o tan solo leer los viejos protocolos de viaje, que nos fueron tan útiles para encontrar las soluciones a tantos enigmas.

 

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